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セッション分野

自社ゲームエンジンでモバイルゲームを作ってみてわかったこと

CEDEC 2015 ENG
ポスト
日時
2015年08月28日(金)14時50分〜15時50分
形式
レギュラーセッション
プラットフォーム
モバイル

受講スキル

モバイルゲーム開発に関心のあるプログラマ

受講者が得られるであろう知見

既存のゲームエンジンを使用せずにモバイルゲーム開発を行う際の注意点や問題点への対応事例 コンシューマ向けゲームエンジンのモバイルゲーム開発での活用

セッションの内容

これまでガンバリオンは、コンシューマ向けマルチプラットフォーム対応ゲームエンジン(PS3/PS Vita/Wii U/ニンテンドー3DS)を作成し、開発に使用してきました。
今回このゲームエンジンを使用して、モバイル(Android/iOS)向け3Dアクションゲーム「ワールドトリガー スマッシュボーダーズ」(配信:バンダイナムコエンターテインメント)を開発しました。

そこで、自社ゲームエンジンとこれまでの開発ノウハウを活かして、どのようにモバイルゲームの開発に取り組んだのかをお話します。

開発環境や描画周り、通信周り、パフォーマンス、消費電力など、Android/iOSのプラットフォームや機種依存における問題点や対応方法など、
モバイルゲーム開発について具体的な数値なども交えながら説明していきます。

講演資料

172.pdf

※資料のダウンロードには ログイン が必要です。

講演者プロフィール

石井 泰寛

石井 泰寛

株式会社ガンバリオン 開発部

テクニカルチーム・マネージャー

プロフィール

2001年 株式会社ガンバリオン入社。
いくつかのタイトル開発を経て、現在は自社ゲームエンジンの設計・開発、開発環境の構築などに従事。

CEDECでは以下で登壇しました。
・CEDEC2011「アーティストに優しいマテリアル構築パイプライン」
・CEDEC2014「30~40人規模の開発チームでマルチプラットフォームタイトルをゲームエンジンから作った理由とその効果」

《講演者からのメッセージ》

弊社で初めてのスマートフォン向けゲームについて、開発で経験したことをお話できればと思います。

森下 宏樹

森下 宏樹

株式会社ガンバリオン 開発部

エンジニア

プロフィール

2010年 株式会社ガンバリオン入社。
「ワンピース アンリミテッドクルーズSP」(発売:バンダイナムコエンターテインメント)などの開発に携わり、
2013年からは自社ゲームエンジンのグラフィックス関連処理全般を担当。

小田垣 寛樹

小田垣 寛樹

株式会社ガンバリオン 開発部

エンジニア

プロフィール

2011年 株式会社ガンバリオン入社。
「ワンピース アンリミテッドワールドR(レッド)」(発売:バンダイナムコエンターテインメント)などの開発に携わり、
現在は「ワールドトリガー スマッシュボーダーズ」(配信:バンダイナムコエンターテインメント)を開発。

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