自社ゲームエンジンでモバイルゲームを作ってみてわかったこと

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日時:
2015年08月28日(金)14時50分〜15時50分
形式: レギュラーセッション
プラットフォーム: モバイル
受講スキル:
モバイルゲーム開発に関心のあるプログラマ
受講者が得られるであろう知見:
既存のゲームエンジンを使用せずにモバイルゲーム開発を行う際の注意点や問題点への対応事例 コンシューマ向けゲームエンジンのモバイルゲーム開発での活用
セッションの内容

これまでガンバリオンは、コンシューマ向けマルチプラットフォーム対応ゲームエンジン(PS3/PS Vita/Wii U/ニンテンドー3DS)を作成し、開発に使用してきました。
今回このゲームエンジンを使用して、モバイル(Android/iOS)向け3Dアクションゲーム「ワールドトリガー スマッシュボーダーズ」(配信:バンダイナムコエンターテインメント)を開発しました。

そこで、自社ゲームエンジンとこれまでの開発ノウハウを活かして、どのようにモバイルゲームの開発に取り組んだのかをお話します。

開発環境や描画周り、通信周り、パフォーマンス、消費電力など、Android/iOSのプラットフォームや機種依存における問題点や対応方法など、
モバイルゲーム開発について具体的な数値なども交えながら説明していきます。


講演資料

  • 172.pdf

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講演者プロフィール

石井 泰寛

石井 泰寛
所属 : 株式会社ガンバリオン
部署 : 開発部
役職 : テクニカルチーム・マネージャー

2001年 株式会社ガンバリオン入社。
いくつかのタイトル開発を経て、現在は自社ゲームエンジンの設計・開発、開発環境の構築などに従事。

CEDECでは以下で登壇しました。
・CEDEC2011「アーティストに優しいマテリアル構築パイプライン」
・CEDEC2014「30~40人規模の開発チームでマルチプラットフォームタイトルをゲームエンジンから作った理由とその効果」

《講演者からのメッセージ》
弊社で初めてのスマートフォン向けゲームについて、開発で経験したことをお話できればと思います。

森下 宏樹

森下 宏樹
所属 : 株式会社ガンバリオン
部署 : 開発部
役職 : エンジニア

2010年 株式会社ガンバリオン入社。
「ワンピース アンリミテッドクルーズSP」(発売:バンダイナムコエンターテインメント)などの開発に携わり、
2013年からは自社ゲームエンジンのグラフィックス関連処理全般を担当。

小田垣 寛樹

小田垣 寛樹
所属 : 株式会社ガンバリオン
部署 : 開発部
役職 : エンジニア

2011年 株式会社ガンバリオン入社。
「ワンピース アンリミテッドワールドR(レッド)」(発売:バンダイナムコエンターテインメント)などの開発に携わり、
現在は「ワールドトリガー スマッシュボーダーズ」(配信:バンダイナムコエンターテインメント)を開発。