2020年9月4日 セッション資料を追加しました。
ディープラーニングを使った自動QA、実用化へ向けて
[AES(Audio Engineering Society)×CEDECコラボセッション]ゲームオーディオに応用できる技術・知識
『サンレコ』視点で見えてくる 音楽とテクノロジーの関係性
「アサルトリリィ Last Bullet」〜 Kubernetes導入の軌跡 〜
REALITY / バーチャルライブ配信アプリの成長と負荷に耐えうるサーバ構成事例
在宅勤務でスクラム!
限られた予算で最大の成果を出す!オーケストラレコーディングの手法
VRでの恐怖体験を作り出すゲームデザインと演出
クラウドゲーミング最新開発事例 ~次世代のゲーム体験を追求していく~
『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』を支えるビルドパイプライン 〜より安定したサービス提供を目指して〜
カービィUIでおもてなし!「ゲームとプレイヤーを繋ぐUI」を目指して
ゲームエンジンが変えた ゲームサウンドのアウトソーシングとその課題
Technical Artist Bootcamp 2020 :「ToolDev for TA」
最新事例で学ぼう、オンラインゲームを支える最新のクラウドアーキテクチャ
Game Development on AWS -ゲーム開発環境をAWS上に構築するまで-
SINoALICE-シノアリス- それは緊急の”障害対応”
「十三機兵防衛圏」たったひとつの冴えた音響:サウンドコンセプトとその実装
AirtestとPocoとOpenSTFによるUnity製スマートフォン向けゲームの実機自動テスト環境構築とその利用方法
過去のゲームが失われる前に何ができるのか:アーカイブ、DB、利活用
自己対戦と強化学習によるNPCの意思決定の研究事例
サーバー"コード"レス!? クライアント中心のモバイルゲーム開発手法
プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ 2020 Part 1 モバイルゲーム はじめに
エンタメ系TAの挑戦! UE4によるエンタープライズ向け開発事例の紹介 ~AIの教師データ量産におけるプロシージャル技術の応用~
デジタルエンターテイメントの研究開発プロジェクトを考える~R&Dエンジニアから研究開発ディレクターへ
VRゲーム「東京クロノス」 は新規IPなのになぜ売れたのか?PR自体をエンタメにする熱狂戦略!
Gitリポジトリの管理をPerforceで! ~ Helix4Gitで広がるバージョン管理の枠組み ~
HTML5 / メッセンジャーゲーム領域で求められる技術トピックス
2020年9月3日 セッション資料を追加しました。
"FINAL FANTASY VII REMAKE"における自動QAシステムの構築と運用
xR.fmを通して見た近年のxR業界の潮流とミライ
デンマークのゲーム及びeスポーツ産業の現状とエコシステム形成への取り組み
現実空間をレベルデザインする。建築・都市領域と共創することで「新しいアソビ体験を生み出す手法」とゲーム開発者の新たな領域と役割について
プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ 2020 Part 2 モバイルゲーム 実践
データセントリックリギング:大量のリグアセットの作成、維持の方法
日本人よ、このままでいいのか?!日中ゲーム開発現場から日本人クリエイターの未来像を考える~緊急時対応から見えてきた実像
タイトル買収からチーム統合までの1年間 〜コトダマンのXFLAG移管の舞台裏〜
「龍が如くスタジオ」のQAエンジニアリング技術を結集した全自動バグ取りシステム
カービィの開発ツールをつなげて便利に! —ツール・ゲーム連携手法の紹介—
ARによる物語体験への挑戦 ~『かいじゅうのすみか 体感エンターテイメント』の事例から
"FINAL FANTASY VII REMAKE"における自動QAシステムの構築と運用
ゲームデベロッパーが自社VRゲームでマルチプラットフォーム&世界同時パブリッシングにチャレンジしてみた話
ゲームエンジンが変えた ゲームサウンドのアウトソーシングとその課題
ゲームサウンドにAmbisonicsは必要?Ambisonicsから紐解くゲームサウンドの3D Panningの可能性
組織の心理的安全性を高め生産性を向上させるための取り組み ~OKR・コーチング導入への挑戦~
スケジュール作成をもっと楽に!という動機から生まれた内製アプリケーション開発実例
『あんさんぶるスターズ!!』リニューアルと新作の同日リリースを支えたインフラ技術
技術同人作家になろう ~働き方改革時代におけるエンジニアのレベルアップの一例~
ボードゲームのゲームデザイン手法の類型と デジタルゲームへのフィードバック
ワーママ・ワーパパたちの「働き方」って改革できていますか? 4社事例から道を探ってみよう!
オープンワールドを、自然に意思を持って埋める。 LUMINOUS ENGINEのプロシージャルへの取り組み
2020年5月22日 セッション資料を追加しました。
2020年2月3日 セッション資料を追加しました。
2020年1月16日 セッション資料を追加しました。
2020年1月15日 セッション資料を追加しました。
2019年12月26日 セッション資料を追加しました。
2019年12月25日 セッション資料を追加しました。
2019年12月2日 セッション資料を追加しました。
2019年11月25日 セッション資料を追加しました。
2019年11月18日 セッション資料を追加しました。
2019年11月6日 セッション資料を追加しました。
2019年10月29日 セッション資料を追加しました。
2019年10月28日 セッション資料を追加しました。
2019年10月25日 セッション資料を追加しました。
2019年10月21日 セッション資料を追加しました。
ロマサガRSをどのようにクイックにスケールさせたか 〜Elixir, Amazon ECS 等の技術要素を交えて〜
DirectX12を教えてみて得られたこと~意外と得られるものが多かった~
芯(シン)・遅延対策2020 ~ヒトのスペックから紐解かれる、安定性重視とフレームレートのベストプラクティス~
国産インディーの展望とヘッドハイのワールドワイドな取り組み
ゲーム業界 vs 専門学校業界 -双方歩み寄りの提案
『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』~3Dグラフィックスの絵作り
カービィチームの開発力を最大化せよ! ―内製フレームワークで大事にしたこと―
【ラウンドテーブル】ゲーム会社のワーママ・ワーパパの働き方を共有しよう!そして行動につなげよう! ~セガ・インタラクティブ、スクウェア・エニックスの開発者共同登壇による事例紹介~