プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ Part 1 はじめに

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日時:
2018年08月23日(木)10時00分〜11時00分
形式: チュートリアル
プラットフォーム: コンシューマ アーケード PC モバイル
受講スキル:
三次元CG に関する基本的な知識 (モデリング、アニメーション、レンダリングなど)
受講者が得られるであろう知見:
プロシージャル法とは、ルールを定義し作業をすることで、自動化やデータ量の少量化を促し、より多くの反復や試行錯誤を通して異なる可能性やバリエーションの提供、その結果、エラーの低減、土壇場での修正の痛みの緩和、少人数での高生産性、高品質性を促進します。このセッションでは、制作作業のプロシージャル化による有用性を実際のゲーム制作現場から紹介します。
セッションの内容

最近日本のゲーム業界でも導入が増えてきたプロシージャル法によるゲームコンテンツ制作。業界を代表するゲーム会社4社から、それぞれの製作現場で実践しているプロシージャル手法によるゲームコンテンツ制作実例を紹介します。
このセッションは2コマ連続のセッションの第1部で、プロシージャル法の概要、それを使ったモデリングとインゲームエフェクトを中心とした初級~中級の講演内容です。


講演資料

  • CEDiL_1940_0.pptx
  • CEDiL_1940_1.pptx

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講演者プロフィール

多喜 建一

多喜 建一
所属 : SideFX
役職 : 日本担当シニアマネージャ

2013年1月より、SideFX トロント本社において日本の Houdini ユーザ支援および営業・マーケティングの管理を担当。過去5年間で4度のレギュラーセッションと数度のスポンサーセッション経験あり。
カナダ、トロント在住13年。業界歴25年。遠い昔には、別ソフトでの講演経験あり。

《講演者からのメッセージ》
今回、幸運にも4人の達人の方にお手伝いいただき、2コマ連続で講演を行う運びとなりました。この第一部では、プロシージャルコンテンツ制作の導入部分についてお話いただき、プロシージャル法に興味のある方、これから始めようと思っている方に最適です。

齋藤 彰

齋藤 彰
所属 : 株式会社ポリフォニー・デジタル
部署 : 景観デザインチーム
役職 : チームリーダー

経歴:
1995年株式会社ナムコ ( 現・株式会社バンダイナムコエンターテインメント ) 入社
主にアーケードゲーム開発で、テクニカルディレクション、アートディレクション、メカデザインを担当。

2003年株式会社ポリフォニー・デジタル入社
景観デザインチームにて、主にテクニカルディレクション、ツール開発、
世界各地への取材に始まり最終データの調整まで、グランツーリスモシリーズのコース制作のあらゆる過程に携わらせて頂いております。

CEDEC2017「Houdini16にHDAを2つ追加したらビルが量産できた(プロシージャルモデリング事始め)」

《講演者からのメッセージ》
近年ますます関心が高まるプロシージャルモデリング、その基礎と応用を多くの方に紹介したいと思います。

竹井 翔

竹井 翔
所属 : 株式会社カプコン
部署 : VFXプロダクション室
役職 : テクニカルVFXアーティスト

2010年 株式会社カプコンに入社
2018年 GAME CREATORS CONFERENCE '18 SideFX&ボーンデジタルスポンサーセッション / 「MH:W|Houdini」 -Houdiniエフェクトアセット作例紹介- を講演

《講演者からのメッセージ》
Houdiniの経験 / 未経験を問わず「Houdiniって何が出来るのか」そのヒントにして頂ければ幸いです。
出来るだけ分かりやすいスライドをもって講演に臨みたい所存です。

共同研究・開発者

伊地知 正治 (株式会社セガゲームス)
小出 大翔士 (株式会社スクウェア・エニックス)