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モノビットエンジン公式サイト - 通信ミドルウェア&総合サーバパッケージ『モノビットエンジン公式サイト』

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新着情報一覧

2016年10月18日 セッション資料を追加しました。

前庭電気刺激
多重化多視点VRアーケードゲームシステム-DUAL DUEL-

2016年9月2日 セッション資料を追加しました。

確率的ライトカリング -理論と実装-
PlayStationR4でのパーツブーリアンによるリアルタイムモデリングの試み
視覚だけじゃない これからのVRシステム
サウンドにおけるスクリプトの可能性 ~効率化で幸せになろう!~
スマートフォンゲームのためのサウンド設計 ~コンシューマゲームとはどこが違うのか?~
リモートワークでRPG開発をしてわかったこと
大量外部発注時代を乗り越える為の発注方法
エフェクト/UIモーションの役割?背後にある意図とその実現
ゲーム内外アクションの手段目的+原因結果関係に着目したEMCE Framework ?現実問題解決のためのゲームアイデア発想ワークショップ?
360度動画の基礎知識:魚眼レンズの歪曲補正とリアルタイム・イメージ・スティッチングについて
レイテンシ耐性を有するクラウドゲーミング:クラウドの実行とレンダリングに与えるネットワークレイテンシの影響を軽減する予測法を用いて Latency-tolerant Cloud Gaming: Using prediction methods to reduce network latency impact on cloud execution & rendering
オープンプラットフォームにおけるアンチチート:ゲームの実行を防ぎ、信頼できないデバイスのリスクを緩和するには Anti-Cheat On Open Platforms: How to protect game execution and mitigate risk on untrusted devices
手段目的+原因結果関係に着目したEMCE Framework / 現実問題を解決するゲームの事例「漬け物コレクション」
ネットワークエンジンの現在・過去・未来 ~Photonもあるよ!~
アナログゲームが熱いって本当?~メカニクスデザインの最前線~

2016年8月31日 セッション資料を追加しました。

「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
「バイオハザード7」を実現するレンダリング技術
WWE 2Kシリーズにおける動的キャラクターアニメーションへの取り組み
600万人の女性が遊ぶNo.1可愛いアプリ『ポケコロ』のCX
Biofeedback revisited? ゲームプレイ中の生体情報計測とその解釈への挑戦
技術から語る「龍が如く」の10年 ~ 今世代で何が変わるのか ~
「バイオハザード7 レジデント イービル」におけるアニメーション技術について
UI Discussionのススメ -UIデザインの品質を効率的に向上させるには -
Metal と Vulkan を用いた水彩画レンダリング技法の紹介 ?次世代のモバイルグラフィックスは Non-Photorealistic Rendering へと移行する?
増やせ!アーティストMELスクリプター
MAKING OF "THE GIFT" ~ Unityを用いた高品質映像制作 ~
打ち込みが生演奏を超えた日
ゲーム技術を業界外へ持ち出そう! サウンド技術から切り開く新ビジネスへの挑戦事例
弾性体のリアルタイム接触シミュレーションと触覚提示手法(実演編)
VR体験を「自分ごと」と感じさせる導入演出、およびナラティブなVRコンテンツへの発展の考察
不均一な半透明物体のリアルタイムレンダリング手法
世界で戦うソフトウェアエンジニア ~アカデミー賞受賞ツールMARIの開発現場から~
映像酔い・VR酔いの理解とその軽減に向けて・・・(初級編)
fVisiOn: カードゲーム風コンテンツで体験するテーブル型メガネなし3Dディスプレイ
大規模学習を用いたCGの最先端研究の紹介
Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
第1回 VRクラウド開発者会議 @ CEDEC 2016
OPTPiX SpriteStudio ~超汎用2Dアニメーションツールは『エフェクト』機能を得て?
MySQL Cluster に適したマッチョなクラウド SoftLayer
AIによるゲームアプリ運用の課題解決へのアプローチ
エンタテインメントVRに役立つアカデミックの知見
人工知能の未来へ -全脳アーキテクチャ、ディープラーニングを用いた人工生命、ゲームAI -
PlayCanvasを使ったゲーム開発
新卒1年目でもできる!クラウド型ゲームエンジン「PlayCanvas」ワークショップ
女子高生 AI から ロボティクス、Unity、データ分析まで用途を広げ、世界中にサービスを提供する圧倒的なMSクラウドの実力

2016年8月26日 セッション資料を追加しました。

Unity最新機能紹介と今後のロードマップ
ノードベースで創る次世代の音響表現 ~コードいらずのプロシージャルオーディオ~
スマホゲームにおけるゲーム性と物語性の“運用で摩耗しない”基礎設計手法 ~チェインクロニクル3年の運用と開発の事例を交えて~
[JaSST×CEDECコラボセッション] ゲーム業界における人工知能×ソフトウェアテストの未来
LOST REAVERSにおけるAI Directorの試み
プレイヤーに反応するだけのAIはもう古い!ゲームAIへのプランニング技術の導入
チームのビルドパイプライン、錆びていませんか? ~Jenkinsは定期的に組み換え、掃除しよう~
『ベヨネッタ2』におけるゲーム品質を上げる為の自動化 ~オートプレイと継続的なパフォーマンス計測~
何故クックパッドのサービス開発の進化は止まらないのか
Autodesk 3D & VR テクニカルセッション~モデリングしないでVRを作ってみよう!~
1000万人が遊ぶFINAL FANTASY Record Keeperにマルチプレイを導入した話
IBM ワトソン API プログラミング入門 on SoftLayer & Bluemix
懸念すべき権利(特許権を中心に)が見つかったら
Technical Artist Bootcamp 2016 vol.2
ラピッドイテレーションを実現するゲームエンジンの設計
弾性体のリアルタイム接触シミュレーションと触覚提示手法(理論編)
エンジニアが持続的に成長するスキルサーズデー型勉強会 ?なかだるみしない社内勉強会の運営方法?

2016年8月25日 セッション資料を追加しました。

Amazon Web Servicesの本気がみたいか!?スピードと高可用性を両立したゲームインフラの構築と事例
Technical Artist Bootcamp 2016 vol.1
GPU最適化入門
今世代向けプロダクションにおけるアセット製作のための、Mayaへのエンジン組み込み
子供とバーチャルリアリティ - 「屋内砂浜 海の子」による遊具とデジタル技術をミックスしたゲームデザインの新たな方向性について
BIOHAZARD7 resident evil におけるゲームオーディオワークフローとシステム―コストをかけずにクオリティを高めるために改善したこと
REエンジンで採用されているアセット変換の仕組みとキャッシュ共有について
Wwiseの魅力を語ります!バンダイナムコスタジオにおける 『Wwise』活用事例
次世代グラフィックスAPI「Vulkan?」: 開発背景と機能ご紹介
自社エンジンと翻訳支援ツール「XLOC」を連携させたテキスト管理システムとその運用事例の紹介
Tokyo Demo Fest ~ a state of demoscene ~
デモシーンへようこそ ? 4KBで映像作品を作る技術 ?
できるところから始めてみた ~ QAエンジニア活動報告・静的解析を中心に
VRはどこから来て、どこへ行くか
「わかりやすい」をデザインする ~アナログウォーゲーム制作の知見から
横スクロールARPG 「追憶の青」における 2Dキャラクターアニメーション?2Dアニメの注意点とテクニック?

2016年2月12日 セッション資料を追加しました。

すべては快適な体験のために:Oculusによる実践的VR開発技法

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