昨年の招待セッション「ゲームオーディオ〜未来への提言〜」で集ったクリエイターたちが再び集結。
海外クリエイターの間で盛んに口にされる「Emotional」「Immersive」という言葉。
「Emotionalなゲームオーディオ」とは何か、そして日本のゲームクリエイターがこの「Emotional」を語るとき、それは何を実現しようとすることなのかを提示します。集ったゲーム開発各社のトップクリエイターが考える「5年後のゲームオーディオ」。より高度になっていく技術と表現力を予測し、これから実現すべきゲームオーディオの未来を語り合います。
講演者プロフィール
瀧本 和也
1992年、東京のポスプロスタジオ業務に就き、放送、映画等のミキシングを経験後、1997年にカプコンに入社。
入社後はバイオシリーズ、モンスターハンターシリーズ等、カプコンのほぼ総てのタイトルに関わり、カットシーンのミキシング、楽曲のレコーディング、ミキシング等を担当。また、ゲーム音響制作現場のシグナルリファレンス策定や、現場環境の整備、ゲームの発音に関するミキシングの視点からのアイデアを制作者と議論し、クオリティアップの下支えを行っている。
<< 講演実績 >>
・AES-UK 35th International Conference Audio for Games / Techniques for building virtual worlds
・CEDEC2010 /パネルディスカッション 「ゲームオーディオ」 ~ 未来への提言 ~
・CEDEC2010 / ラウンドテーブル 「日本のクリエイターが考えるゲームオーディオ」—リファレンス(基準)レベルとアウトプットを考えよう −
・AES-Tokyo 40th International AES Conference / Spatial Audio
その他多数
《講師からのメッセージ》
「Emotional Audio」という言葉にピンとこない方々もおられるかもしれません。セッションの冒頭では、この言葉が意味するものを理解していただき、共有するところから始めます。
そして各社を代表するクリエイターと共に議論を展開いたします。
表現力豊かなゲームオーディオとは?
5年後のゲームオーディオの姿とは?
聴講される皆様と一緒に考えていきたいディスカッションです。
岸 智也
2001年カプコン入社。
鬼武者などのプロジェクトで主にカットシーンのサウンドデザインを担当。
"Lost Planet: Extreme Condition"よりサウンドディレクターとして業務に関わる。
サウンドディレクションを行う一方で、ワークフローの効率化、制作環境の構築など、
次世代のゲームサウンド開発を日々模索中。
<< 講演実績 >>
・AES 13th Regional Convention Tokyo 2007
「リアルタイム演算で作り上げるサウンドデザイン」
・AES 41st Conference London 2011: Audio for Games
「A New Framework for Creating Reverberation Tails and Its Application
for Interactive Processing of In-Game Sounds」
・CEDEC 2008
「カプコンが考えるサウンド制作方法の提案」
・CEDEC 2009
「カプコンが考えるサウンド制作方法の提案2 ~バイオハザード5~」
・CEDEC 2010
「カプコンが考えるサウンド制作方法の提案3 -ロストプラネット2編-
インタラクティブミュージックの制作手法とインハウスコンポーザーの開発スタイル」
・GDC 2010
「Lost Planet 2: Bridging the Gap Between Developer and Contractor」
他、多数。
《講師からのメッセージ》
昨年に引き続き、今年はレギュラーセッションとパネルディスカッションの2つで講演することになり、とても光栄です。レギュラーセッションではカプコンサウンドで取り組んでいる産学連携、産産連携について講演をさせて頂きます。今後のゲーム業界では、専門家との協業がより多く行われていくことが予想されます。ただゲーム業界が望んでいる知識や技術と、専門家が持っている知識や技術が、現状ではうまく結びついていないように感じます。お互いが持っている情報共有の場も少なく、手段も確立されていないと思います。その中で私たちの取り組みが今後、皆様が連携をしていく際の参考にして頂けたら幸いです。またパネルディスカッションでは「5年後のゲームオーディオ」を考える非常に良い機会となります。カプコンサウンドが考えている5年後と皆様の考えている5年後の類似点、相違点など、どんなディスカッションになるか、今からとてもワクワクしております。5年前に考えていたことが今、実現できているかを再考し、ディスカッションに臨みたいと思います。どうぞ宜しくお願い致します。
光吉 猛修
1990年、株式会社セガ入社。
当時「体感ゲーム」と呼ばれたアーケードゲーム開発部署にて大型筐体のサウンドを手がける。現在株式会社セガ R&D Div#1サウンドセクションに所属。代表作としては「DAYTONA USA」「シェンムー1章横須賀」「WCCFシリーズ」等。また、音楽活動も精力的に行い、SST BAND,B-Univを経て現在、「H.」と言うユニットにてボーカル、ベーシストとして活動中。自身のボーカルアルバム製作や声優、最近ではUstream、ニコニコ動画等への出演も精力的に行っている。
矢島 友宏
1996年スクウェア(現スクウェア・エニックス)入社
開発部サウンドグループのマネージャーとしてスタッフを取りまとめる一方、サウンドディレクション、サウンドシステム設計、効果音作成も行う。
代表作はゼノギアス、ベイグラントストーリー、聖剣伝説4、FINAL FANTASY XI~XIII
<講演実績>
AES Tokyo Convention 2005 “5.1chサラウンド制作の現在~音楽・ゲーム編”
CEDEC2006 “みんなでつくろう! ゲームサラウンド環境”
GDC 2010 FINAL FANTASY XIII's MASTS
CEDEC2010「ゲームオーディオ」 ~ 未来への提言 ~
CEDEC2010ゲームサウンドにおける理想的なサラウンド体験提供への挑戦~技術交流の取り組み事例~
岩切 剛丈
入社後、「ときメモ」「ゴエモン」「ビートマニア」「悪魔城ドラキュラ」「ポップンミュージック」「野球タイトル」など、数多くのタイトルのサウンドディレクターとして制作に従事。現在は、「WinningEleven/ProEvolutionSoccer」シリーズのサウンドプロデューサー兼マネージャーとして、演出・オーディオ設計・サウンドローカライズのワークフロー管理など、幅広い役割を担っている。
中西 哲一
1996年ナムコ(現バンダイナムコゲームス)入社。エースコンバットシリーズのサウンドディレクターやリッジレーサーシリーズを中心に数多くのプロジェクトに携わる。作曲、効果音、ツール開発、オーディオプログラムなどサウンド開発に幅広く精通。現在はマネジメント、サウンドデザイン、社内サウンドフレームワーク開発など幅広く開発に関与
高木 謙一郎
1976年岡山県生まれ。2002年にゲームデザイナーとして開発会社へ入社。
その後、開発ディレクターを経て、2006年にマーベラスエンターテイメントへ入社。
開発現場での経験を活かし、デベロッパーとパブリッシャーの両方の視点を知っているからこそ出来る円滑な商品開発を目指し実行している。
数々の版権ゲームやオリジナルゲームをプロデュースしつつ、「勇者30 SECOND」や「閃乱カグラ -少女達の真影-」の原作も手がける。