デモンズソウルのゲームデザイン
受講スキル
特になし
セッションの内容
デモンズソウルのゲームデザインについて
ファーストコンセプト「原点回帰」からどのような考え方で実際のゲームがデザインされていったのか?
「古くて新しい」ゲームができあがるまで
<キーワード>
「達成感」「死」「助け合い」「刺激としてのネットワーク」
講演資料
PD45.pdf
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講演者プロフィール
プロフィール
ファミコンの時代からゲーム開発に携わり、企画、グラフィッカー等の現場経験を経てプロデュース職に転向。
これまでにボードゲーム(ドカポンシリーズ)、アドベンチャー(東京魔人学園、ガンパレードシリーズ)、スポーツ(バーチャル・プロレスリングシリーズ国内版、海外版)など、ジャンルを問わず、ゲーム性に拘った開発を進めている。
プロフィール
2004年8月、フロム・ソフトウェア入社関連タイトル
アーマード・コア ラストレイヴン(企画)、アーマード・コア 4(ディレクター)、アーマード・コア フォーアンサー(ディレクター)、デモンズソウル(ディレクター)