コンピュータグラフィクス研究の将来展望とゲーム制作への応用 ~レンダリング、プロシージャルモデリングとその周辺~

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日時:
2013年08月21日(水)14時50分〜15時50分
形式: 招待セッション
受講スキル:
SIGGRAPHをはじめとする先端的なCG研究に興味のある方。
受講者が得られるであろう知見:
レンダリング技術とプロシージャルモデリング技術,およびそれらの周辺技術について,学術研究の将来展望,ならびにゲーム制作への応用の可能性について広く議論します。
セッションの内容

SIGGRAPHをはじめとする学会、研究会等で発表される研究成果は、ゲームを含む様々な映像制作現場において実用化されています。さらに近年では、制作現場で開発された技術が学会で発表される例も少なくありません。
本セッションは,「コンピュータグラフィクス研究の最前線」セッションの発展と位置づけ、レンダリング技術ならびにプロシージャルモデリングの将来展望について、トップクラス研究者とゲーム開発者らが描く未来のCG技術展望およびゲーム制作への応用可能性について議論します。  

※ 本招待セッションは、情報処理学会 GCAD(グラフィクスとCAD)研究会とのコラボレーション企画セッションとなります。


講演資料

  • C13_228_1.pdf
  • C13_228_2.pdf

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講演者プロフィール

土橋 宜典

土橋 宜典
所属 : 北海道大学大学院/JST CREST
役職 : 情報科学研究科 メディアネットワーク専攻<br>准教授

櫻井 快勢

櫻井 快勢
所属 : 大日本印刷株式会社
役職 : C&I事業部 ICT開発本部 インタラクションデザイン開発室

津田順平

津田順平
所属 : 株式会社コーエーテクモゲームス
役職 : 技術支援部<br>R&D

株式会社コーエーテクモゲームス
技術支援部
シニアエキスパート



<略歴> 
1993年コーエー入社。3Dツール等の開発を経て現在はCG、AI、シミュレーションなどに関連した社内ライブラリの開発業務に従事。 


《講師からのメッセージ》

<過去の講演> 
物理エンジンの作り方(CEDEC2008) 
物理エンジンの作り方その2(CEDEC2009) 
Practical rigid body physics for game (SIGGRAPH ASIA 2009 Course)
フルボディIKエンジンの作り方(CEDEC2011)

堀川 勉

堀川 勉
所属 : 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント
役職 : 研究部<br>エンジニア

PlayStation®2、PlayStation®3のシステムソフトウェアの開発に携わり、現在、画像認識ライブラリの研究開発を担当する。

過去のCEDECでの講演:
CEDEC2012「AR Game 開発のツボ」
CEDEC2011「Augmented Reality」
CEDEC2010「ゲーム業界への多様な関わり方」
CEDEC2007「PS3ゲーム開発ポストモーテム」
CEDEC2003「ゲーム機アーキテクチャの進化とソフトウエアの最適化」


《講師からのメッセージ》

AR関連のセッションも3年目となり、今年は技術情報だけでなく、応用例を多くご紹介いたします。

田村 尚希

田村 尚希
所属 : シリコンスタジオ株式会社
役職 : 技術本部Researchグループ<br>ソフトウェアエンジニア