ノンリニア破壊や、2Dの流体シミュレーション等、ここ1,2年で新しい技術が実用化されている分野が物理シミュレーションである。この分野については、まだまだ発展途上であり、将来像が確定しているわけではない。しかし、現在の技術の延長線上に未来があることは間違いない。
そこで、現在、物理シミュレーションの現場にかかわっている開発者に登壇していただいて、ゲームにおける物理シミュレーションの将来を語っていただくことで、次世代のゲームの革新の一端をつかむことができればと思う。
司会者としては、ゲームにおける物理シミュレーションに関して、最も深いレベルの話を展開している西川善司氏に依頼して、開発者でも広く興味を持てる話の展開をしたいと考えている。
本セッションは、昨年のCEDECにおける「IMAGIRE DAY: 3Dゲーム開発マニアックス」の別テーマといえるセッションで、該当セッションは、昨年に開かせていただいたIMAGIRE DAY の中でも最も評価が高かったセッションである。
現在は、物理シミュレーションは、大きなムーブメントが生じそうな分野として期待できるため、このテーマを応募させていただいた。
講演者プロフィール
西川 善司
テクニカルジャーナリスト。ソフトウェアエンジニアのバックグラウンドを活かし、3Dゲームグラフィックス、PC関連技術、映像デバイス技術などの取材を主に手がけ、その最新動向を各メディアへ寄稿している。近著に「ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術」(インプレスジャパン)、「図解 次世代ディスプレイがわかる」(技術評論社)などがある。
《講師からのメッセージ》
業界最先端を突き進んでおられる著名開発者の方々をお招きして、ゲームのための3Dグラフィックス技術や物理シミュレーション技術の動向や未来について語って頂こうと思っています。
松生 裕史
CEDEC2009 ゲーム物理の扱い方
《講師からのメッセージ》
内製物理エンジン開発とサポートを行っています。
松宮 雅俊
1975年生まれ。2002年 奈良先端科学技術大学院大学 博士課程修了。博士(工学)。
2007年12月より株式会社カプコンに在籍。
社内共通エンジンMT-Frameworkの物理シミュレーション担当。主に、ソフトボディ/布シミュレーションやGPGPUの研究開発に従事。
津田 順平
1993年コーエー入社。
3Dツール、集団AI等の開発を経て現在は社内ライブラリの開発業務に従事。
主に物理シミュレーション、コリジョンエンジン、モーション制御等の開発を担当。
原田 隆宏
辛 孝宗
オンラインカジュアル 「ポトリス」シリーズ開発
物理エンジン「Octave Engine Nature, Casual」開発
iPhoneアプリ 「Aqua Forest」
などに関わる
西田 祐輔
2003年に東京大学大学院で修士号を取得したのち、コナミコンピュータエンタテインメントジャパン(現・コナミデジタルエンタテインメント 小島プロダクション)に入社.メタルギアソリッド3(MGS3)以降のMGSシリーズでプログラムを担当.
MGS4では物理エンジンを作成.他にもアニメーション、コリジョンなど、主にエンジンプログラムを担当することが多い.