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セッション分野

西川善司の「CEDEC 2010」ゲーム開発マニアックス(物理シミュレーション編)

PG CEDEC 2010 株式会社バンダイナムコゲームス 株式会社カプコン 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 株式会社コーエーテクモゲームス トライゼット AMD-Inc.
ポスト
日時
2010年09月02日(木)13時30分〜14時30分
形式
パネルディスカッション

受講スキル

西川善司のE3ゲームグラフィックス講座(前編)-物理シミュレーションの活用トレンド「ノンリニア破壊」 http://game.watch.impress.co.jp/docs/20080731/3de3.htmを把握できるスキル。

受講者が得られるであろう知見

物理シミュレーションの未来

セッションの内容

ノンリニア破壊や、2Dの流体シミュレーション等、ここ1,2年で新しい技術が実用化されている分野が物理シミュレーションである。この分野については、まだまだ発展途上であり、将来像が確定しているわけではない。しかし、現在の技術の延長線上に未来があることは間違いない。

そこで、現在、物理シミュレーションの現場にかかわっている開発者に登壇していただいて、ゲームにおける物理シミュレーションの将来を語っていただくことで、次世代のゲームの革新の一端をつかむことができればと思う。
司会者としては、ゲームにおける物理シミュレーションに関して、最も深いレベルの話を展開している西川善司氏に依頼して、開発者でも広く興味を持てる話の展開をしたいと考えている。

本セッションは、昨年のCEDECにおける「IMAGIRE DAY: 3Dゲーム開発マニアックス」の別テーマといえるセッションで、該当セッションは、昨年に開かせていただいたIMAGIRE DAY の中でも最も評価が高かったセッションである。
現在は、物理シミュレーションは、大きなムーブメントが生じそうな分野として期待できるため、このテーマを応募させていただいた。

講演資料

C10_P0245.pdf

※資料のダウンロードには ログイン が必要です。

講演者プロフィール

西川 善司

西川 善司

トライゼット

プロフィール

テクニカルジャーナリスト。ソフトウェアエンジニアのバックグラウンドを活かし、3Dゲームグラフィックス、PC関連技術、映像デバイス技術などの取材を主に手がけ、その最新動向を各メディアへ寄稿している。近著に「ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術」(インプレスジャパン)、「図解 次世代ディスプレイがわかる」(技術評論社)などがある。
《講師からのメッセージ》

業界最先端を突き進んでおられる著名開発者の方々をお招きして、ゲームのための3Dグラフィックス技術や物理シミュレーション技術の動向や未来について語って頂こうと思っています。

松生 裕史

松生 裕史

株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント

ソフトウェアプラットフォーム開発部

プロフィール

CEDEC2009 ゲーム物理の扱い方
《講師からのメッセージ》

内製物理エンジン開発とサポートを行っています。

松宮 雅俊

松宮 雅俊

株式会社カプコン

制作部 技術研究室

プロフィール

1975年生まれ。2002年 奈良先端科学技術大学院大学 博士課程修了。博士(工学)。
2007年12月より株式会社カプコンに在籍。
社内共通エンジンMT-Frameworkの物理シミュレーション担当。主に、ソフトボディ/布シミュレーションやGPGPUの研究開発に従事。

津田 順平

株式会社コーエーテクモゲームス

技術支援部 シニアエキスパート

プロフィール

1993年コーエー入社。
3Dツール、集団AI等の開発を経て現在は社内ライブラリの開発業務に従事。
主に物理シミュレーション、コリジョンエンジン、モーション制御等の開発を担当。

原田 隆宏

原田 隆宏

AMD Inc.

GPU CTO Team GPU Physics Advanced Researcher

辛 孝宗

辛 孝宗

株式会社バンダイナムコゲームス

技術部 リード プログラマ

プロフィール

オンラインカジュアル 「ポトリス」シリーズ開発
物理エンジン「Octave Engine Nature, Casual」開発
iPhoneアプリ 「Aqua Forest」
などに関わる

西田 祐輔

西田 祐輔

株式会社コナミデジタルエンタテインメント

小島プロダクション 制作部 シニアプログラマ

プロフィール

2003年に東京大学大学院で修士号を取得したのち、コナミコンピュータエンタテインメントジャパン(現・コナミデジタルエンタテインメント 小島プロダクション)に入社.メタルギアソリッド3(MGS3)以降のMGSシリーズでプログラムを担当.
MGS4では物理エンジンを作成.他にもアニメーション、コリジョンなど、主にエンジンプログラムを担当することが多い.

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