昨年に引き続き、テクニカルアーティストを取り巻く環境、職務内容に関する情報のアップデート及び今後、TAに何を求められ、どのように変化していくべきかを明確にするため、参加者の皆さんで意見を交換したい。
今後の細分化に先駆けてもう少し専門分野に特化するべきかと考え、アーティスト、プログラマ編それぞれに分けてみました。
アーティスト編はアーティスト側からの視点で、TAに関する話題を取り上げていきます。
以下のテクニカルアーティストに関するラウンドテーブルの議事録を、先に参照した上で当日参加いただくと、より議論に参加しやすくなると思います。
・CEDEC2010のテクニカルアーティストラウンドテーブル議事録(CEDiL:登録(無料)が必要です)
http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/325
「TART2010_agenda.pdf」
・SIG-TART
https://sites.google.com/site/sigtartsummary/dai-ichi-kai-raundo-teburu--sesshon--2011nen-2tsuki-6nichi
1.ラウンドテーブル 「プログラマとデザイナの間での板挟みの話」議事録
2.ラウンドテーブル 「TAのプログラムとのつきあい方」議事録
ハッシュタグ #cedecTART
講演者プロフィール
麓 一博
1998年セガに入社。ドリームキャストの起動時の映像、「Jリーグプロサッカークラブをつくろう」などのデザイン業務を経て、現在の描画ライブラリ、開発サポート部門へ。
セガ内部におけるタイトルのいくつかをDCCツール、表現技術面からサポート。
・CEDEC登壇経験2008,2009,2010(今年でまさかの連続4回目)
・XSI6のラウンチセミナーや、SiggraphAsia2009でリアルタイムシェーダー勉強法のプレゼン
・ソフトバンク クリエイティブ:デジタルゲームの技術にてテクニカルアーティストに関するインタビューを掲載
・IGDA日本 SIG-TA世話人
《講師からのメッセージ》
日本のゲーム開発においてのテクニカルアーティストの定義、存在意義、需要などを現在ゲーム業界にかかわるみなさんで考えていきましょう!
Twitter:@FumotoKZ
佐々木 隆典
建築やエンジニアリング分野のCG制作業務などを経て、1996年にスクウェアに入社。Final Fantasy シリーズなど多くのタイトルでツール開発やCGムービー制作に携わる。
2002年にコナミに入社、Enthusia でプログラマー、Metal Gear Solid 4 でリギングエンジニアを担当。
2007年にスクウェア・エニックスに入社。現在、技術部門にてDCCツールの社内運用の取り纏めや各種プラグイン開発などを行うチームを担当。
過去のCEDEC講演:
2008年 ゲーム制作現場でのDCCツール活用事例 ~リアルタイムシェーダーの周辺から
2010年 リアルタイムリグ ~DCCツールと実機で動作する補助関節のセットアップ
《講師からのメッセージ》
山 口 由 晃
STUDIO4℃にて映画製作に参加 ,
DOUBLE STEAL 1,2 : BG Chief ,
Siren2 : Item,Archive Chief ,
SirenNT : Chara Chief ,
Gravity Daze : Art Director , Technical Artist , BG Chief,
《講師からのメッセージ》
橋口 智仁
映像系プロダクションや放送局にて、CMや映画のCG制作の経験を経て、ゲーム開発にアーティストとして携わる。
現在、株式会社カプコン:技術研究部に在籍。
テクニカルアーティストとしてDCCのシェーダーやプラグイン開発および制作技術の提供など、アーティストの開発支援に従事。
著書に
AUTODESK MAYA オフィシャルトレーニングブック
3ds max 7 パワー・クリエイターズ・ガイド
CGWORLD|ワークスコーポレーション 特集記事 など