日本のアニメ界のモーション表現に、「金田パース」と呼ばれる独自の手法を築き、一昨年57歳で他界されたスターアニメーター故金田伊功氏。多くのアニメ作家に強い影響を与えた氏が、そのフィールドをゲームに移して実現したものは何だったのか? 実際に氏と作品を作っていたゲームクリエイターにより、ゲームは氏から何を学んだのか?ゲームという制約の中で氏にどのように動いてもらったのか?などを中心に、アニメ業界とゲーム業界の「モーション」の差と演出の違いや、試行錯誤から確立された一流アニメーターとの協業手法を紹介します。
絵コンテ資料
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講演者プロフィール
遠藤 雅伸
時田貴司
1984年、グラフィックデザイナーとして(株)ZAP入社。MSXやPCのゲーム開発に携わる。
1986年、旧スクウェアに入社。
グラフィックデザイナーとして「FINAL FANTASY」「半熟英雄」「魔界塔士Sa・Ga」を制作。
ゲームデザイナーとして「FINAL FANTASY 」「半熟英雄~ああ、世界よ半熟なれ~」を制作。
ディレクター作品は「LIVE A LIVE」「クロノ・トリガー」
「パラサイト・イヴ」「チョコボレーシング−幻界へのロード−」など。
プロデューサーとして「半熟英雄」シリーズ、「ナナシ ノ ゲエム」シリーズを制作。
現在シナリオ配信型のRPG「FINAL FANTASY LEGENDS -光と闇の戦士-」を制作中。
《講師からのメッセージ》
金田伊功さんが亡くなられてもう二年になります…。
独創的な表現でアニメーションというエンターテイメントを確立し幾多の名作を残した金田さん。
映画『FINAL FANTASY』制作を機に旧スクウェアに入社後も、ジャンルやカテゴリー、世代というあらゆる枠を越えて、真摯に楽しく、静かに熱くエンターテイメントを創り続けてきた金田さん。
今回、遠藤雅伸さんのお声掛けで、金田さんの様々なプロジェクトでのゲーム制作のお仕事をまとめさせていただくこととなりました。
金田さんの作品で育ったファンとして、共に作品を作った同胞として、そして金田さんのスピリットを継ぐ者として、遠藤さんとトークセッションの形でご紹介したいと思います。