“キャラクター版権タイトルは作るのが楽?”
“オリジナルタイトルのほうが大変?”
“版権タイトルって資料などはどれくらい充実してるの?”
“そもそも資料はもらえるの?”
“監修って何?”
“そういえば、版権タイトルってどうすれば作れるの?”
一口に“版権タイトル”といっても実際の話、業界の中でも知られていることって意外に少ないのではないですか?
“版権タイトルにおけるゲームデザインとは?”という話を中心に据えつつ皆様の様々な疑問に、ディレクターがお答えしましょう!
講演者プロフィール
松山 洋
1970年福岡県福岡市生まれ。九州産業大学商学部卒業。
博多にある元気なゲーム制作会社サイバーコネクトツーの代表兼ディレクター。
開発の傍らで毎月、60冊の漫画誌を読んでいる大の漫画好き。
アニメや映画、もちろんゲームも漫画も幅広く、こよなく愛している。
非常に“濃く”“熱い”人間である。
講師からのメッセージ
株式会社サイバーコネクトツー
設立1996年 社員数125名
代表作品:
PS3「NARUTO-ナルト- ナルティメットストーム」
劇場公開アニメ「.hack//G.U. TRILOGY」(DVD&Blu-ray Disc)
PS2「.hack//G.U.」シリーズ(全三巻)
PS2・PSP「NARUTO-ナルト- ナルティメット」シリーズ
下田 星児
1978年9月1日生まれ。2005年に株式会社サイバーコネクトツーに入社。PS3 「NARUTO-ナルト- ナルティメットストーム」エフェクトディレクション、特別ディレクション担当。PS2「.hack//G.U.」シリーズ エフェクトディレクション担当。現在は、ディレクターとして新たなワークフロー構築の為、奮闘中。
講師からのメッセージ
「できません。」で止まってしまえば、そこがプロジェクトの限界点です。やりたい表現、使いたい技術は数あれど…処理負荷、設計思想の違い、作業期間、担当者のスキル等、様々な理由で、実装が困難な事は多々あります。「できないのはわかりました。で…どうしますか?」そこからゲームとしてどう仕上げていくかが、本当の物創りではないでしょうか。アーティストの立場から、プログラマーと協力して、こだわりを”効果的に”貫く工夫についてお話できればと思います。