業務用ゲーム機は、かつてマイコン産業の発展に寄与し、家庭用ゲームの先導役を果たし、現在ではほとんどの機種がネットワークに接続されている。業務用ビデオゲームでは様々なセンシング技術が積極的に試され、プリクラには高度なCG処理が組み込まれ、メダルゲームではロボット技術が駆使されている。あまり語られることのなかった業務用ゲームの第一線開発者による、業務用ゲームの開発実態と、その特徴的な技術についてパネル討論をしていただきます。
講演者プロフィール
猿渡 雅史
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濱野 隆
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父は工芸家、叔父は玩具メーカー「トミー」の開発職といった環境で育つ。
1991年にコナミ工業(現 株式会社コナミデジタルエンタテインメント)入社。
アミューズメント施設向け開発セクションで、デザイナー、プランナー、ディレクター、プロデューサーを歴任。関わった機種は、(メダルゲーム)プレジャーキャッスル、トリオデビンゴ、サイクロンフィーバー、(ビデオゲーム)クイズドレミファグランプリ、ビートマニア、クイズマジックアカデミーシリーズ (1~6)、脳開発研究所クルクルラボ、オトメディウス、ウイニングイレブンアーケードチャンピオンシップ2008、(プライズマシン)みらくるすぴん、ディスクコレクション、(写真シール機)プリプリキャンパス、セレブリティスタジオ と多義に渡る。
片岡 洋
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1967年 生まれ
神奈川大学工学部卒業
1991年 株式会社セガ入社
アーケードゲーム、アーケードゲームのコンシューマ移植タイトルを中心に企画・ディレクターを務める。
主な製作タイトル:
「それいけXココロジー」
「ファイティングバイパーズ」
「バーチャファイター4」
「セガネットワーク対戦麻雀MJ」
「Quest of D」
「リズム天国(アーケード版)」
酒匂 弘幸
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1963年福岡県生まれ。
1982年株式会社タイトーに入社後、アーケードゲーム開発に従事。
以降アーケードゲームのプログラマー、プランナーを経てディレクター/プロデューサーへ。
代表作:「CHASE HQ」「オペレーションサンダーボルト」「WGP」
「サイドバイサイド」「バトルギア」「悠久の車輪」など