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セッション分野

インタラクティブサウンド演出対比 ~ゲームが変わればアプローチが変わる~

GD CEDEC 2013 SND 株式会社カプコン
ポスト
日時
2013年08月23日(金)11時20分〜12時20分
形式
セッション(60分)

受講スキル

ゲームオーディオ制作に携わる方々。<br />サウンドと協働して開発するゲームクリエーター。<br />ゲームサウンドクリエーターを目指す方、興味がある方。

受講者が得られるであろう知見

様々なインタラクティブサウンドの手法、ゲームサウンドの可能性。<br />コミュニケーションの大切さ。明日への活力。

セッションの内容

「バイオハザード6」と「エクストルーパーズ」という対照的なイメージのタイトルを軸に、
ゲームならではのインタラクティブサウンド演出を映像や音声を用いて丁寧に紹介します。

マンガチックなビジュアルイメージの「エクストルーパーズ」とフォトリアルな「バイオハザード6」。
クラブミュージックな「エクストルーパーズ」とオーケストラな「バイオハザード6」。
小バジェットの「エクストルーパーズ」と大バジェットでAAAな「バイオハザード6」。
同じ「インラタクティブサウンド」の演出にも、見せ方や目的、手法にこれだけ差がある等の対比を
「矛盾」形式に準ずる手法で分かりやすく解説。
また、インハウスだからこそ実現出来た過程を紹介します。

講演資料

C13_49.pdf

※資料のダウンロードには ログイン が必要です。

講演者プロフィール

山東善樹

山東善樹

株式会社カプコン

大阪開発部サウンド開発室<br>サウンドディレクター

プロフィール

アーケードゲームのサウンドデザイナーとして1998年にカプコンに入社。
デビュー作は「ストリートファイター3 3rd Strike」。
その後「バイオハザード」「ロックマン」「戦国BASARA」「逆転裁判」等、
多数のシリーズタイトルのサウンドデザインを担当。
「エクストルーパーズ」ではサウンドディレクターとしてインタラクティブサウンドを演出。

カプコンサウンドチーム公式WEB「CAP'STONE(カプストーン」にて様々なコーナーを担当。
興味があるモノはカレー、ラーメン、猫、宝塚歌劇。

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■カプコンサウンドチーム公式WEB 「CAP'STONE(カプストーン)」
http://www.capcom.co.jp/sound/
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《講師からのメッセージ》

皆様はじめまして!
初めてのCEDEC登壇!
非常にワクワクしております。

肩肘張らずにお楽しみいただいて
ゲームサウンドって面白いな!
まだまだ可能性があるな!
もっとビックリすることをやってみたいな!
と思っていただけると幸いです。

北川保昌

北川保昌

株式会社カプコン

大阪開発部サウンド開発室<br>コンポーザー

プロフィール

1997年より、大手ゲーム会社にて30を超えるタイトルのBGM制作に携わる。
カプコンには2008年に入社し、『エクストルーパーズ』『レイトン教授VS逆転裁判』等のBGMを担当。
心に響くシンセサイザーサウンドを得意とする。

ガジェットが大好きで、ノートPCを使って音楽を作りたがる傾向があるが、「音楽制作環境を持ち運んでいる」ということだけで満足してしまい、作り切ることは滅多にない。


《講師からのメッセージ》

■インタラクティブサウンド演出対比 ~ゲームが変わればアプローチが変わる~

今回講演させていただく『エクストルーパーズ』ですが、マンガチック爽快アクションという意欲的な作品で、BGMも隅から隅まで"テクノミュージック"に徹底的に拘った内容となっております。シンセサイザーが織りなす銀河の物語を、皆さんにも是非体験していただきたいと思います。

■サウンド大喜利!各社対抗ライブサウンドエフェクト制作

「ゲームサウンド大好き!」「ガジェット大好き!」、この二つの熱き想いを胸に参加させていただきます!恐縮です!

成田暁彦

成田暁彦

株式会社カプコン

大阪開発部サウンド開発室<br>コンポーザー

プロフィール

東京理科大学卒業後、大学院修士・博士課程において抗癌活性を有する創薬の研究に従事した後、2004年、株式会社カプコンに入社。これまでに「ロストプラネット」「モンスターハンターポータブル2nd」「同2ndG」「デビルメイクライ4」「バイオハザード5」など数多くの楽曲を担当。最新作「バイオハザード6」ではミュージックディレクターを務めた。単なる楽曲制作にとどまらず、音楽を鳴らす仕組みとそのシステム構築の考案を通して、ハイエンドコンソール機における音楽のインタラクティブな表現方法の研究も推し進めてきた。


《講師からのメッセージ》

「エクストルーパーズ」と「バイオハザード6」はいずれもインタラクティブな音楽表現を実現しているが、前者が主に音楽ソースそのものに対して様々な処理を施しているのに対して、後者では音楽展開をシナリオに沿って切り替えることにより再生音楽をユーザーテンションにマッチさせている。またこのときにエモーショナルボイスと呼ばれるインタラクティブボイスの語調を変化させることで、ユーザーのゲーム体験への没入感を促進している。聴講者は両タイトルのサウンド開発経緯を通して、ゲーム性と世界観の違いがインタラクティブな音楽演出にどのような差異をもたらすかを学ぶことができる。

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