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ディライトワークス株式会社


新着情報

2017年10月13日 セッション資料を追加しました。

ゲームアニメーションラウンドテーブル
CG ARTS MEISTER

2017年10月6日 セッション資料を追加しました。

障害物を乗り越えるアニメーションの制御手法とその応用
高品質なアニメーションと低負荷を両立させるShadowverseにおけるアニメーション制作事例 ~カードバトルゲームとして快適にプレイできるUXを実現するために~
[芸術科学会(Nicograph)×CEDECコラボセッション] 芸術と科学の融合とTechnical Artist
Xperia Touch Sony SmartProduct
HMDの人間工学とその安全で快適な利用に向けて
一周年で爆発した「逆転オセロニア」における、ゲーム分析の貢献事例 〜開発・運営の意思決定を全力でサポートする、DeNAのゲーム分析体制〜
アーティストのためのTimeline活用術
~アーティストだけでやったらこうなった!~ Unityを使ったリアルタイムなアニメ映像表現
無駄な反復作業とオサラバ!ビジュアルツールでUnityのアセットワークフローを最適化する
Flashクリエイターはどこに消えた? 〜変化に適応するマネジメントと、ゲームアプリをリリースするまでの軌跡〜
「ウイニングイレブン」こだわりのサウンド
SPARKGEARを用いたスマートフォンでのハイクオリティなVFX開発事例とハイエンド向け新機能の紹介
本格スマホRPG『アナザーエデン』開発の裏側を包み隠さずお話します 〜コード資産も無く、チームとしての経験も豊富ではない中エンジニアはどう挑んだのか〜
ゲームサウンド制作者向けDAWセミナー Steinberg「Nuendo 8」について
ITの神よ、人間の造りしものにありしバグは、すべて時と共に消え失せました。 ただ創り手の、想いと、作品だけが、不滅です。~開発者・QAのための未来。最新の事例とともに
ゲーム、エンターテインメント向けのMicrosoft Azure最新情報、Halo, Hitman,Walking Deadなどのゲーム体験構築からの教訓を交えて
スマホゲームのカスタマーサポート運用ノウハウセミナー
損害総額年間10億円!?あなたのアプリも狙われている〜スマホアプリのセキュリティ裏話〜
Houdini for Technical Artists

2017年9月19日 セッション資料を追加しました。

高品位フォントは、こうして生まれる~クオリティの追求とテクノロジーへの挑戦~
HTC VIVEの中~上級者向け利用方法と今後の新製品について
セキュリティだけじゃない!ゲームの開発・保守の全体を可視化して効率化を進めるSplunk活用実例をご紹介
Guerrilla Gamesにおけるテクニカルアート   Technical Art at Guerrilla Games
RE ENGINEでのゲーム開発を支えるMacro(Plug-in)機能の紹介
『MONSTER HUNTER: WORLD』における、製品クオリティを最大化するテクニカルディレクションと、エンジニアの能力を引き出すマネージメント
Position Based Dynamics Combo 物理シミュレーション関連の最新論文実装
大規模アセット群と、快適なユーザー作業環境に対してのアプローチ
局所的な異方性と硬さを考慮した高速なキャラクタの二次動作生成の提案
【ラウンドテーブル】 WM(ワーキングマザー)開発者の悩みとその解決策を共有しよう!-ワークライフバランス実現のためのTIPS
学会をゲームに! 「オーガナイズドゲーム」から得たリアル世界でのコミュニケーションと体験のデザイン
『GRAVITY DAZE 2』ゲームシナリオ制作:または私は如何にして心配するのを止めて制限を愛するようになったか
細かすぎて伝わらない!? 「キャラ」にまつわるサウンド制作過程とMASTSの発展
GameVFX Bootcamp 2017 ゲームエフェクトの今を4つの視点から
VRサウンドの究極演出 リアルタイムバイノーラルの挑戦
「若手小規模プロジェクト」のススメ ~昨今の業界における若手育成の問題点とその解決方法の提案~
キャラクターモーション「薙ぎ払う爽快感」を支える四つの制作手法   -モバイル3DアクションRPGゲーム「武器よさらば」の事例-
VRにおける「手を使った移動」の検討、検証結果、課題
ゲーム開発経験を生かすライター活動のすすめ
OPTPiX SpriteStudio Ver.6 の基礎 ~ ワークショップ予習編
新しくなったモノビットエンジンを使って10万人規模のサーバを構築するノウハウを公開!
神っているダイアログ(ボイス、台詞)ワークフローの決定版! 劇的工数削減をモバイル、AAA、VR/ARへ。
[IMI×CEDECコラボセッション] 大規模グラフ解析と都市 OS の開発 —ヒト・モノのモビリティに関する新しい数理モデルとその応用—
リアルタイム・フィルムメイキング:その現在と未来
VRゲーム開発の最前線から学ぶデザインパターン
Starbreeze StudioのVR制作の詳細な体験談   Under the hood of Starbreeze experience on VR
壊れ物への取り組み: いかにベイクを美しく魅せるか!?
Houdini16にHDAを2つ追加したらビルが量産できた(プロシージャルモデリング事始め)
診察室でゲームが「処方」される未来へ ー医師の視点からみる「ヘルスケア × ゲーム」の先進事例紹介と展望
アイドル、スポーツのライブ配信プラットホーム「SHOWROOM」のVRライブ配信における3Dカメラの仕組みと運用について