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2011年1月20日 新しいセッションを追加しました。

[CEDEC]ゲームエフェクトの今とこれから

[CEDEC]三流の人間が送る処世術。「ゲームは人生じゃない。人生がゲームだ。」


2012年1月15日 CEDEC2011資料のダウンロードを一般公開いたしました。

CEDEC2011セッションの資料はCEDEC2011にご参加いただいた方のみに先行公開しておりましたが、
本日よりCEDiL会員の方はどなたでもダウンロードいただけます。
また本日よりCEDEC2012 ( http://cedec.cesa.or.jp/2012/ )のセッション公募が開始されました。
CEDiLで公開いたしておりますセッション情報を、皆様の応募の際の検討材料として役立てていただければ幸いです。


2011年12月22日 新しいセッションを追加しました。

[CEDEC]MMO-RPGならではのサウンドデザイン

[CEDEC]今夜はHow to Beat It. −リアルタイムBPM解析手法とさらにすすんだオーディオ信号処理−


2011年12月9日 新しいセッションを追加しました。

[CEDEC]立体視ゲームにおけるHUDの視認性に関する実証実験

[『ゲームのお仕事』業界研究フェア]仕事紹介 ~ プログラミング&ゲームデザイン ~

[『ゲームのお仕事』業界研究フェア]海外のゲーム市場は今! (Part 1)

[『ゲームのお仕事』業界研究フェア]海外のゲーム市場は今! (Part 2)

[『ゲームのお仕事』業界研究フェア]センスとスキルをアピールできる、ポートフォリオ(作品集)の作り方 (Part 1)

[『ゲームのお仕事』業界研究フェア]センスとスキルをアピールできる、ポートフォリオ(作品集)の作り方 (Part 2)

[『ゲームのお仕事』業界研究フェア]ゲーム業界人事担当者対談 2011 (Part 1)

[『ゲームのお仕事』業界研究フェア]ゲーム業界人事担当者対談 2011 (Part 2)

[『ゲームのお仕事』業界研究フェア]仕事紹介 ~ 縁の下の力持ち:開発サポート ~

[『ゲームのお仕事』業界研究フェア]仕事紹介 ~ すべての仕事に役立つ「広報の仕事内容」 ~

[『ゲームのお仕事』業界研究フェア]人材育成の取り組みについて

[『ゲームのお仕事』業界研究フェア]仕事紹介 ~ 成長スピードがはやい人材とは ~

[『ゲームのお仕事』業界研究フェア]専門学校が考えるゲーム業界が求める人物像

[『ゲームのお仕事』業界研究フェア]CEDECからのメッセージ


2011年12月2日 新しいセッションを追加しました。

[CEDEC]「なぜゲームは軽んじられてしまうのか」という疑問から始まった研究について

[CEDEC]XDDP実現のためのソフトウェア構成管理ツール活用法

[CEDEC]効率的なゲームタイトル開発の要、「ソースコード静的解析」の運用を知る

[MI]Mathematics for the Game Industry: ゲーム・仮想現実における物理モデルシミュレーションと数値解析

[MI]Mathematics for the Game Industry: 産業界に現われる行列の話


2011年11月25日 新しいセッションを追加しました。

[CEDEC]エンジンサウンドシンセサイザーを通して見えた次世代のインタラクティブサウンドデザイン

[CEDEC]新・ゲームAIを横浜で語る

[CEDEC]触覚フィードバックでゲームの操作性を向上するアクティブ方式ハプティックアダプタ

[CEDEC]忍者ロワイヤルの今までと今後

[CEDEC]Mobage SDKについて

[CEDEC]農園ホッコリーナがモバゲー女性ランキング1位になった理由

[CEDEC]Mobageにおける大規模分析基盤とその活用


2011年11月18日 新しいセッションを追加しました。

[CEDEC]未踏宇宙を拓く「はやぶさ」探査機搭載イオンエンジン

[CEDEC]コンピュータ・グラフィクス関連の最新論文紹介

[CEDEC]マルチカメラパラメータを用いた映像誇張方法の提案

[CEDEC]5年後のゲームオーディオの行方 ~エモーショナルなゲームオーディオの実現のために~

[CEDEC]芯まで柔らかいぬいぐるみロボット

[CEDEC]掌と同化したタッチパネル

[CEDEC]ExiTube :他者の存在を感じられる動画観賞システム

[CEDEC]繊細で自在な触れ合いのためのキャラクタ技術

[CEDEC]お互いに掌をくすぐりあうための視覚・振動の重畳手法

[CEDEC]ぽかぽかアイルー村における、アフォーダンス指向のAI事例。AIに多様な振る舞いをさせる手法

[CEDEC]プロシージャルアニメーションの未来と使い方

[CEDEC]更に進化した遮蔽カリングシステムUmbra3の実力

[CEDEC]SCEの最新開発環境

[CEDEC]PSP Engine の画像処理技術と3D立体視

[CEDEC]Augmented Reality


2011年11月11日 新しいセッションを追加しました。

[CEDEC]動画識別技術の業務用ゲームマシンへの応用

[CEDEC]アメーバピグの作り方 ~Flashで作るマルチプレイソーシャルゲーム~

[CEDEC]ゲームが秘めるもう一つの可能性 —リハビリ用起立運動支援ゲーム『樹立(きりつ)の森 リハビリウム』—

[CEDEC]画像認識技術の使い方と最新の取り組み

[CEDEC]『週刊トロ・ステーション』のつくりかた ~1200回配信を可能にする制作体制とビジネスモデル~

[CEDEC]インパルスベースのお手軽剛体シミュレーション実装

[CEDEC]アニメ調輪郭線のリアルタイムレンダリング −連続した太さ変化のある輪郭線表現−

[CEDEC]物理エンジンを利用したクリーチャーのプロシージャルアニメーション

[CEDEC]AR(拡張現実;Augmented Reality)ゲーム開発のためのアドバイス(題材:PS3EyePet)

[CEDEC]The Mystery of Player Experience −脳波分析を通じて更なる理解へ−

[CEDEC]投球をせずに投球動作を入力可能なボール型ハンドインタフェース

[CEDEC]さわれる多視点裸眼立体ディスプレイ「RePro3D」

[CEDEC]Autodesk 3DCGツール最新モジュール、Subscription Advantage Pack 2012のご紹介

[CEDEC]Autodesk ゲームミドルウエア 2012バージョン紹介

[CEDEC]Autodesk® Scaleform® によるフレキシブルなユーザインターフェイスの構築

[CEDEC]マルチプラットフォームエンジン戦略~OROCHI×Vita~

[MI]Mathematics for the Game Industry: パネルディスカッション「マネタイズ時代は数学で勝負が決まる」


2011年11月4日 新しいセッションを追加しました。

[CEDEC]CEDEC CHALLENGE: 3Dアニメーター列伝!メイキング特別講演

[CEDEC]Hack For Japanという、挑戦。

[CEDEC]震災に関する情報伝達・復興支援のためのマッシュアップ手法

[CEDEC]Ruby開発が教えてくれたこと

[CEDEC]魅力的で見やすい立体視(S3D)ゲームを作る上での​課題について考える

[CEDEC]社内外でさまざまに存在するローカライズの壁を越えよう

[CEDEC]複数視点からの深度マップを用いた半透明物体のリアルタイムレンダリング手法

[CEDEC]レンダリストのための物理ベースレンダリング -実装編-

[CEDEC]ゲーム屋がソーシャル業界で成功するために~ダービー×ダービー安定運営までに得た教訓~

[CEDEC]Multi Action Game In the Coffee.~ 多人数ネットワーク対戦アクションのゲームデザイン ~

[CEDEC]Wiiを用いた集団によるゲームプレイは集団の凝集性を高めるか?

[CEDEC]2018年までのゲームハードウェアトレンド

[CEDEC]ポータブル機器における手の中を通り抜ける感覚の提示

[CEDEC]レンダリストのための物理ベースレンダリング -基礎理論編-

[CEDEC]顧客ロイヤリティ向上のためのゲーミフィケーション

[CEDEC]実践から学ぶ! ソーシャルアプリにおけるクラウド活用法と選定のポイント

[CEDEC]Amazonクラウドを使ってテトリスをSNSに配信してみました


2011年10月28日 新しいセッションを追加しました。

[CEDEC]僕の海外ゲーム開発ストーリー++ ~日米両方でAAAゲーム開発をして分かったこと~

[CEDEC]SpyPartyの初期ベータマルチプレイヤーゲームアーキテクチャ

[CEDEC]テクニカルアーティストラウンドテーブル2011:アーティストTA編

[CEDEC]奇抜なアイディアの収束的パッケージング手法 ~『タッチ!ダブルペンスポーツ』の開発事例~

[CEDEC]プランナー地位向上計画「いまさら聞けないゲームテクノロジー総ざらい」

[CEDEC]フルボディIKエンジンの作り方

[CEDEC]オンラインゲーム開発におけるアジャイルなチームビルディングの具体的手法

[CEDEC]曲率に依存する反射関数を用いたリアルタイムスキンシェーダの提案

[CEDEC]ブラザーズ・トゥ・ジ・エンド:ギアーズ・オブ・ウォー3におけるレベルデザインとシネマティックの制作の実際

[CEDEC]プログラマーの新たな役割:エンジンを活用したギアーズ・オブ・ウォー3の開発

[CEDEC]今からアンリアル・エンジンで始めてリスクを最小限に進める為の心得

[CEDEC]震災コンテンツに応用できるゲームデザイン・ゲームテクノロジーの紹介と提案

[CEDEC]アニメ効果音の現場とこれからの音響効果

[CEDEC]スマートフォン普及期を見据えた2010年代最新コンソールゲーム開発手法

[CEDEC]ARG:プラットフォームに依存しない新しい遊び方

[CEDEC]「戦国IXA」と「ファンタジーアースゼロ」の開発・運営から得た知見についてまとめてみた

[CEDEC]プロファイリング手法によるバグデータベースの活用とチェック作業の効率化への取り組みについて


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