Too Japaneseなゲームって… 海外で評価されないの? ~「GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動」の場合~

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日時:
2012年08月20日(月)11時20分〜12時20分
形式: 協賛セッション
受講スキル:
『GRAVITY DAZE』の国内、海外の反響や、シナリオ、キャラクターデザイン、ローカライズに興味がある方。<br />※興味があれば、スキルや経験レベルの必要はありません。
受講者が得られるであろう知見:
国内、海外を視野に入れた企画コンセプトの掲げ方。<br />シナリオ、キャラクターデザイン、ローカライズの制作現場の事例、そこから得られる問題解決のヒント。
セッションの内容

PlayStation®Vitaという新ハードのローンチウインドウ、新規IP、新機軸重力アクション、ありあとあらゆるチャレンジが詰まった『GRAVITY DAZE』。
そんな本企画が発売後に国内・海外でどのような評価を得たかの紹介をプロデュースからの視点でご紹介した後、実際、開発現場ではどのような葛藤と判断が行われていたかの具体例をシナリオ・ゲームデザイン・ローカライズの視点からご紹介します。


講演資料

  • 298_GRAVITY_DAZE_Too_Japanese.pdf

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講演者プロフィール

佐藤 直子

佐藤 直子
所属 : 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント
役職 : ワールドワイドスタジオ JAPANスタジオ インターナルデベロップメント部 <br/> シニアゲームデザイナー


コナミ株式会社にてコンシューマ用ゲーム開発の2D、3Dデザイナーとして参加した後、株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントに入社しデザイナー職からプランナー職に転向。主にシナリオを担当。

タイトル履歴:
『ヴァンダルハーツ 失われた古代文明』
『サイレントヒル』
『夜明けのマリコ』
『SIREN』、『SIREN2』、『SIREN NT』
『GRAVITE DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動』


《講師からのメッセージ》

「ドメスティックな企画コンセプトと海外のユーザー受けって両立可能なの?」
そんな悩みを抱えての「GRAVITY DAZE」開発現場のあれやこれやな具体例を、シナリオ、キャラクターデザイン、ローカライズの視点からご紹介したいと思います。
「え? そんなこと気にするの?」「そんな違いがあるなんて…」と、ちょっと意外な内容もあるかもしれません。
どうぞよろしくお願いいたします。


五十峯 誠

五十峯 誠
所属 : 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント
役職 : ワールドワイドスタジオ JAPANスタジオ インターナルデベロップメント部 <br/> プロデューサ


テクモ株式会社にてアーケード用ゲーム開発のゲームデザイナー、モーションデザイナー、ディレクターとして参加した後、株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントに入社しプロデュース業務に就く。

タイトル履歴:
『でろ~んでろでろ』、『DEAD or ALIVE』、『DEAD or ALIVE2』、
『トロと休日』、『私なえほん』、『しばいみち』、『トロと流れ星』、『トロといっぱい』、
『どこでもいっしょ』、『レッツ学校!』、『まいにちいっしょ』、『トロともりもり』、
『週刊トロ・ステーション』、『ぼくのなつやすみ4』、『ぼくのなつやすみポータブル2』、
『GRAVITE DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動』


《講師からのメッセージ》

『GRAVITY DAZE』は重力アクションという画期的なゲームシステムと、独特な世界観、壮大なビジュアルとサウンドトラック、小気味よいキャラクターとストーリーが詰め込まれたPlaystation®Vitaユーザー必携の一本です!まだ遊んだことのない方は是非お試し頂いた上、本講演までお越しください!どうぞよろしくお願いいたします。