宴会コミュニケーションツールを作ってみたら、こんな遊ばれ方だった

タグ:
日時:
2012年08月21日(火)14時00分〜14時30分
形式: ショートセッション(30分)
受講スキル:
注文端末を使ったことがある方
受講者が得られるであろう知見:
コンテンツ配信メディアとしての注文端末の実態と可能性
セッションの内容

居酒屋やファミレスのテーブルに置かれ、タッチパネルと無線LANで、店員を呼ばずに注文ができる注文端末。FLASHで動作するこの端末に、合コンなどの宴会で、コミュニケーションを取るキッカケを作る、ゲーム風コンテンツを作ってみた。そして実際に居酒屋に置いてみたところ、注文端末向けコンテンツの遊ばれ方の傾向が見えてきた。


講演資料

  • 30_communication.pdf

※資料のダウンロードにはログインが必要です。


講演者プロフィール

遠藤雅伸

遠藤雅伸
所属 : 株式会社モバイル&ゲームスタジオ
役職 : 取締役会長


1959年東京生まれ、ゲーム作家、ゲーム研究者。
アーケードゲームのプログラマーとしてゲームを作り始め、日本のゲームデザイナーの草分けとして、家庭用ゲーム、PCゲーム、カードゲーム、携帯電話ゲーム、ソーシャルゲームなど作品多数。宮城大学客員教授、日本デジタルゲーム学会理事研究委員長。
◆CEDECでの講演
2002:携帯アプリとゲームデザインについて
2005:学生が知りたいゲーム産業界/ゲーム産業界が求める若者
2006:モバイルゲームのゲームデザイン'06
2008:10年前のモバイルゲーム、10年後のモバイルゲーム
2010:ライトゲームなう
2011:日本アニメの伝説、金田伊功氏がゲームに残した物


《講師からのメッセージ》

デジタル技術とネットワークの発達によって、インタラクティブなエンタテインメントコンテンツは、80年代の「ゲームしかない」状態から多様な形態に発展しています。
デジタル以前のゲームは、人と人との対戦が本質にあり、転じてコミュニケーションツールでもありました。それをデジタル技術が独り遊びに変質させましたが、ネットワークが再び人と人とを繋ぐようになり、「IT」が「ICT」と進んでいくように、コミュニケーションツールとして使われるシーンが増えています。
本セッションは、人がコミュニケーションを目的としているシーンである典型例「合コン」や宴会において、会話を加速させる話題作りをコンセプトとしたインタラクティブなエンタテインメントコンテンツが、実際に居酒屋に置いた結果からどのように遊ばれたかを紹介します。