僕の海外ゲーム開発ストーリー++ ~日米両方でAAAゲーム開発をして分かったこと~

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日時:
2011年09月06日(火)16時30分〜17時30分
形式: セッション(60分)
受講スキル:
ゲーマー、ジャーナリスト、業界の新人から海千山千のベテランまで、偏見にとらわれない方ならどなたでも。
受講者が得られるであろう知見:
本講演では、西洋と日本の両サイドでゲーム制作哲学として定着してしまった「誤った理論」を取り上げます。また、日本と北米でAAAタイトルに携わってき た講演者の経験に基づく有益な見識も得られます。またこの他、創造的かつ相互的な試みをどう行っていくべきなのかについても取り上げます。これらは文化の 違いとして片付けてはならないからです。
セッションの内容

※本セッションは同時通訳が入ります。

2008 年、私は『METAL GEAR SOLID 4』のリリース後に小島プロダクションを離れて米国に戻り、以後マイクロソフトにて『Halo』シリーズのディレクションを担当してきました。あれから3 年が経ちます。今回は再び日本に戻り、米国でゲームを開発してみて感じた事、学んだ事を率直に述べたいと思います。講演の内容には、衝撃的だったり議論を 呼んだりする内容もあると思います。さて、私たちのゲームの作り方は、何が間違っていたのでしょうか?


講演資料

  • C11_I0012-Ryan_Payton.pptx

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講演者プロフィール

ライアン・ペイトン

ライアン・ペイトン
所属 : Microsoft
役職 : 343 Industries <br/> ディレクター

ゲームデザイナー(ディレクターレベル)、ライター、クリエイティブディレクター。2003年、自らのビデオゲームデザインチームを求めて来日。 WIRED、EGM(ELECTRONIC GAMING MONTHLY)、ファミ通、ジャパンタイムスといったメディアにゲーム関連の記事を寄稿し人気を博した後、六本木に本拠地を置く小島プロダクションに参 加。『METAL GEAR SOLID 4』などの人気作の開発で大きな影響力を発揮する。同作リリース後は故郷シアトルに戻り、マイクロソフトに入社。『HALO 4』を含むHaloシリーズのクリエイティブ面のディレクションを担当している。