オンラインゲームをIPv6へ対応させる方法

タグ:
日時:
2011年09月07日(水)13時30分〜14時30分
形式: セッション(60分)
受講スキル:
・IPv4でのサーバ構築 ・TCP/IPの基礎知識 ・Socketプログラミング ・NAT越えに関する基礎的な知識
受講者が得られるであろう知見:
クライアント/サーバモデルとP2PモデルオンラインゲームへのIPv6の適用方法
セッションの内容

IPv4アドレスの在庫が枯渇して、徐々に品質が劣化してゆくIPv4、これから徐々に普及してゆくIPv6、とインターネットに大きな変化が起こっている。オンラインゲームもIPv6への対応を求められるが、どのような事を行う必要があるのかについて、本セッションでは以下の3つの観点で具体的に解説する。

1. サーバ(LAMP構成, DNS, Socket API)

2. クライアント(Webクライアント, Socket API)

3. P2P(STUN(RFC 5389, 5780), TURN(RFC 5766, 6156), UPnP IGDv2)

運用やテスト方法など、これらの周辺要素に関しても時間の許す限り、触れていきたい。


講演資料

  • C11_P0175.pdf

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講演者プロフィール

佐藤 良

佐藤 良
所属 : 株式会社コナミデジタルエンタテインメント
役職 : スタジオITセンター 技術サポートグループ

1972年生まれ。 

1997年 東京理科大学大学院工学研究科修了後、電機メーカーにて高可用性システムのSE、Bluetoothを用いた端末遠隔操作の研究、IPv6の社内導入に携わる。 

2003年 入社。現在は、株式会社コナミデジタルエンタテインメントにて、オンラインゲームのネットワーク技術開発、特にNAT越えアルゴリズム、BitTorrentシステムの開発に従事。 

2008年 JANOG22でNAT越え技術について講演。 

2009年 CEDEC2009で大容量データ配信について講演。


《講師からのメッセージ》


IPv4アドレスが枯渇した今年は、IPv6元年と呼ばれるインターネットの大きな節目です。ネットワークサービスを開発・提供する我々として避けては通れない道です。 

IPv4インターネット接続サービスは、徐々にグローバルではなくプライベートIPv4アドレスが配布されるようになり、いくつかの場面で品質が劣化してゆくでしょう。 

今年のCEDECでは、IPv4とIPv6の両方とうまく付き合っていく方法を議論したいと思います。 

さて、皆さんが開発しているオンラインゲームではIPv6を問題無くサポート出来るでしょうか?

1972年生まれ。 

1997年 東京理科大学大学院工学研究科修了後、電機メーカーにて高可用性システムのSE、Bluetoothを用いた端末遠隔操作の研究、IPv6の社内導入に携わる。 

2003年 入社。現在は、株式会社コナミデジタルエンタテインメントにて、オンラインゲームのネットワーク技術開発、特にNAT越えアルゴリズム、BitTorrentシステムの開発に従事。 

2008年 JANOG22でNAT越え技術について講演。 

2009年 CEDEC2009で大容量データ配信について講演。


《講師からのメッセージ》


IPv4アドレスが枯渇した今年は、IPv6元年と呼ばれるインターネットの大きな節目です。ネットワークサービスを開発・提供する我々として避けては通れない道です。 

IPv4インターネット接続サービスは、徐々にグローバルではなくプライベートIPv4アドレスが配布されるようになり、いくつかの場面で品質が劣化してゆくでしょう。 

今年のCEDECでは、IPv4とIPv6の両方とうまく付き合っていく方法を議論したいと思います。 

さて、皆さんが開発しているオンラインゲームではIPv6を問題無くサポート出来るでしょうか?