ゲームのログ。採集と利用をめぐる話 ~MMORPG Final Fantasy XIの中から~

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日時:
2010年09月02日(木)
形式: ショートセッション(20分)
受講スキル:
プログラミングの知識、ある程度。UNIXサーバー管理系の知識、いくばくか。
受講者が得られるであろう知見:
ゲームプレイ、ゲームプログラムのログに関するあれこれ。 正解がないコトにどう対処していったらいいのか、材料としてMMOサーバーでの事例を提示しつつ考える。
セッションの内容

・ゲームプレイとログ
  「瞬間的なプレイ」と「セーブデータ」、そのギャップを埋める
・MMOサーバーのログ
  ハードウェア的インフラ
  発生量の問題
  ライフサイクル
  プログラム(デバッグ)ログと、プレイログ、ライフログ
  人力による「意味」の把握には限度が
  出力と収集、解析と利用のバランス
・ログをどう出力するか?
  実装上の問題
   ゲーム本体の実装仕様の影響
   処理単位での反射的な出力(文脈情報の欠落)
   ゲーム処理本流からの分離
   文字列構築、パラメータのサニタイズ
   行という単位
  利用者視点
   5W1H - Who When Where What How & Why
   項目単位での統一的なフォーマットを
   grep & perlフィルタスクリプト
   行という単位
・ログを利用するために
  タイムライン化(Who+When)
  文脈の再生(生成)
  行単位からの脱却(をめざす)
  コンソリデーション
・まとめ。


講演資料

  • C10_P0321.pdf

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講演者プロフィール

田中 晋一

田中 晋一
所属 : 株式会社スクウェア・エニックス
役職 : 開発部 プログラマ

1991年 株式会社スクウェア(現スクウェア・エニックス)入社
2001年よりFF XIサーバー側実装に参加(継続中)