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日時:
2010年09月02日(木)
形式: ショートセッション(20分)
受講スキル:
プログラミングの知識、ある程度。UNIXサーバー管理系の知識、いくばくか。
受講者が得られるであろう知見:
ゲームプレイ、ゲームプログラムのログに関するあれこれ。 正解がないコトにどう対処していったらいいのか、材料としてMMOサーバーでの事例を提示しつつ考える。
セッションの内容
・ゲームプレイとログ
「瞬間的なプレイ」と「セーブデータ」、そのギャップを埋める
・MMOサーバーのログ
ハードウェア的インフラ
発生量の問題
ライフサイクル
プログラム(デバッグ)ログと、プレイログ、ライフログ
人力による「意味」の把握には限度が
出力と収集、解析と利用のバランス
・ログをどう出力するか?
実装上の問題
ゲーム本体の実装仕様の影響
処理単位での反射的な出力(文脈情報の欠落)
ゲーム処理本流からの分離
文字列構築、パラメータのサニタイズ
行という単位
利用者視点
5W1H - Who When Where What How & Why
項目単位での統一的なフォーマットを
grep & perlフィルタスクリプト
行という単位
・ログを利用するために
タイムライン化(Who+When)
文脈の再生(生成)
行単位からの脱却(をめざす)
コンソリデーション
・まとめ。
講演者プロフィール
田中 晋一
所属 : 株式会社スクウェア・エニックス
役職 : 開発部 プログラマ
1991年 株式会社スクウェア(現スクウェア・エニックス)入社
2001年よりFF XIサーバー側実装に参加(継続中)