現代のゲームにおいて欠かせないな要素のひとつであるエフェクトですが、その重要性に対して携わるアーティストが非常に数が少ないパートです。
またその製作環境に関しても、既存のCGツール以外で独自に構築する割合が高く、担当者に多くの試行錯誤が要求される職種でもあります。
その二点から「他社のエフェクト担当者と話したい」という声は多く聞かれる状況でした。
今回このラウンドテーブルに参加していただいた皆さんには、「龍が如く」シリーズ、「NARUTO?ナルト? 疾風伝ナルティメットストーム2」「FINAL FANTASY XIII」における取り組みやGDCでの事例などを足がかりにしていただき、各社におけるエフェクト製作に対する現状を話し合う場としていただければと考えています。
現行のハードにおいて一通りの試行錯誤が済んだチームも多い中、それぞれのタイトル製作を通して直面した問題や、それらを通して得た有益な経験、そして今後に向けての課題を共有することで、日本におけるゲームエフェクトの底上げに繋げていければと思います。
※このラウンドテーブルは「エフェクトへのこだわりとつくりかた ~パネルディスカッション~」と連動して行われ、その内容を切り口として議論を進めさせて頂きます。
講演者プロフィール
岩出 敬
入社後サターン立ち上げチームに配属。
「パンツァードラグーン」「同Zwei」「AZEL」にてエネミーのアートワーク全般や戦闘関連のデザインチーフなどを経験。
ドリームキャストタイトルを経てX-box「パンツァードラグーンオルタ」にてアートディレクターを担当。
その後、「龍が如く」の立ち上げ時の環境構築を行い、1~4「見参!」など全作でエフェクト製作指揮を担当しています。
《講師からのメッセージ》
ここ数年CEDECやGDCを見ていて、同じ仕事をする開発者同志の繋がりの重要性を実感していました。
このラウンドテーブルを日本のゲームエフェクト製作者におけるその発端にしていただければ幸いです。
下田 星児
1978年9月1日生まれ。2005年に株式会社サイバーコネクトツーに入社。
PS3「NARUTO-ナルト- ナルティメットストーム」エフェクトディレクション、特別ディレクション担当。
PS2「.hack//G.U.」シリーズ エフェクトディレクション担当。
現在はディレクターとして新たなプロジェクトを手がけている。
吉田 光陽
「DIRGE OF CERBERUS FINAL FANTASY VII」、「FINAL FANTASY XIII」などのエフェクトを担当。
佐藤 修一
クロノクロス
Final Fantasy X
キングダムハーツシリーズ
すばらしきこのせかい
Final Fantasy XIII
Final Fantasy Versus XIII