PS3(R)やXbox 360(R)が据え置き型の中心となってエフェクト制作はどのように変化していったのか?
エフェクトで定評のある各社はどのような環境でエフェクト制作を行っているのか?
皆様が気になっている部分をパネルディスカッションという形ですべてお見せします!
パネルディスカッションには、株式会社セガより『龍が如く』シリーズ開発スタッフ、
株式会社スクウェア・エニックスより『FINAL FANTASY XIII』開発スタッフ、
株式会社サイバーコネクトツーより『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム2』
開発スタッフが参加し、開発用ツールやワークフローのディスカッションを行い、
参加される皆様とエフェクトのこれからを模索します。
※このパネルディスカッションは、
RT「ゲームエフェクトの今とこれから ~FXアーティストラウンドテ-ブル~」
と連動して行われ、パネルディスカッションの内容を切り口により活発なラウンドテーブルによる知見の交換を目指しています。
講演者プロフィール
下田 星児
1978年9月1日生まれ。2005年に株式会社サイバーコネクトツーに入社。
PS3「NARUTO-ナルト- ナルティメットストーム」エフェクトディレクション、特別ディレクション担当。
PS2「.hack//G.U.」シリーズ エフェクトディレクション担当。
現在はディレクターとして新たなプロジェクトを手がけている。
岩出 敬
入社後サターン立ち上げチームに配属。
「パンツァードラグーン」「同Zwei」「AZEL」にてエネミーのアートワーク全般や戦闘関連のデザインチーフなどを経験。
ドリームキャストタイトルを経てX-box「パンツァードラグーンオルタ」にてアートディレクターを担当。
その後、「龍が如く」の立ち上げ時の環境構築を行い、1~4「見参!」など全作でエフェクト製作指揮を担当しています。
《講師からのメッセージ》
ここ数年CEDECやGDCを見ていて、同じ仕事をする開発者同志の繋がりの重要性を実感していました。
このラウンドテーブルを日本のゲームエフェクト製作者におけるその発端にしていただければ幸いです。
吉田 光陽
「DIRGE OF CERBERUS FINAL FANTASY VII」、「FINAL FANTASY XIII」などのエフェクトを担当。