本セッションでは、ゲームデザインの社内勉強会についてディスカッションし、みなさんが抱えている課題への解決策を探ります。
ゲーム開発の複雑化に伴って、ゲームデザインの知見を共有する場の需要が高まっています。しかし、「勉強会があれば参加したいのに社内にない!」と感じている方も多いのではないでしょうか。他社事例を参考にしようとしても、プログラミングなど他分野と比べて、ゲームデザインの社内勉強会の事例はあまり見つかりません。
そこで本ラウンドテーブルでは、ゲームデザインの社内勉強会をすでに開催している方や興味のある方が集まり、ゲームデザインの社内勉強会づくりに役立つディスカッションができればと考えています。
【ラウンドテーブルの流れ】
・2つのテーブルに分かれ、参加者同士でディスカッションします。(登壇者2名は各テーブルのファシリテーターを担当します)
・ディスカッションした内容を全員に共有します。
【ディスカッションする課題の例】
・勉強会のテーマは?(例:ゲームのリプレイ性を高めるには?プレイヤーが納得するペナルティとは?)
・勉強会の形式は?(例:ディスカッション、ワークショップ、文献紹介、事例紹介)
・勉強会で使うツールは?(例:オンラインホワイトボード)
・勉強会の資料や動画などをどのように共有・蓄積する?
・会社や上司の了承や後押しを得るには?
・社内にとどまらず、社外でも勉強会を開催するには?
【開催スタイル】
・見学OK:テーブルの近くでディスカッションを見学するだけでも大歓迎です。
・匿名OK:お名前や所属を伏せることも可能です。
講演者プロフィール
里井 大輝

筑波大学大学院博士後期課程修了後、2017年にスクウェア・エニックス入社。各種ゲームAIの研究開発、および「KINGDOM HEARTS III」などのゲームソフトへの導入に従事。ゲームUXに関する有志の社内サークルを共同設立し、知見の共有や蓄積にも取り組む。博士(工学)。
主な講演歴
・感情の動きを辿ってみよう ~プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析~(CEDEC 2024)
・「Changing the Game: Measuring and Influencing Player Emotions Through Meta AI」(GDC 2019)
・感情を揺さぶるメタAI ~ゲームへの実装方法とバランス調整への応用事例~(CEDEC 2019)
《講演者からのメッセージ》
昨年CEDECで講演した際に「こういうゲームデザインの勉強会をうちでもやりたい!」という声をたくさんいただいたことが今回のラウンドテーブルにつながりました。
みなさんの身の回りでゲームの面白さを楽しく議論する一助になれば幸いです。
安明 真哉

和歌山大学大学院博士前期課程修了後、2017年にスクウェア・エニックス入社。
主に家庭用ゲーム機向けのゲームデザイナーとして「FINAL FANTASY XVI」など複数プロジェクトに従事。
開発の傍らUXとゲームの関係性について興味を持ち、ゲームUXに関する有志の社内サークルを共同設立し、UX分野のゲームにおける可能性について模索・検討を行っている。
主な講演歴
・感情の動きを辿ってみよう ~プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析~(CEDEC 2024)
《講演者からのメッセージ》
現在、ゲームデザインは複雑化、多様化が進んでおり、各社で知見共有の課題に向き合っていると私は考えています。
今回のラウンドテーブルが、ゲームデザインの勉強会の課題に向き合っている方々の今後の助けになればと思います。
また、この場を皮切りに日本のゲームデザインの知見共有の輪を拡げられたら幸いです。