最少変更でPC/CS版リリース!モバイル専用タイトルだった『BLEACH Brave Souls』のマルチプラットフォーム事例

タグ:
日時:
2025年07月24日(木)18時00分〜19時00分
形式: レギュラーセッション(60分)
プラットフォーム: コンシューマ モバイル PC
受講スキル:
・モバイルゲームのプラットフォーム拡大を狙いたい方 ・運用コストをかけずに売上向上を狙いたい方
受講者が得られるであろう知見:
・プラットフォームを増やすにあたり課題になるポイント ・モバイルとコンソール文化の違い
セッションの内容

昨今では、モバイル端末の高スペック化に伴い、モバイルゲームがPC/CS版をリリースすることが増えています。
『BLEACH Brave Souls』ではモバイルを主体に最小での並行運用をコンセプトにプラットフォームの拡大を進め、2015年にiOS/Androidでサービス開始してから10年間でPC(Steam)/PS4/Xbox/Switchにサービスを拡大しました。

PC/コンソール版をリリースすることで高価なモバイル端末を購入できない人やPC/コンソール主体でプレイしている人など、普段アプローチできないユーザー層にアプローチできるなど多くのメリットがあります。
しかしPC/コンソールはルールも文化も違うため、何から始めたらいいか、どんな作業をしたらいいかわからないという人も多いと思います。

本セッションでは、『BLEACH Brave Souls』でこれらのプラットフォームをサポートするにあたって何をしたか、どんな問題が起こったかをインゲーム・アウトゲームの実例を交えて紹介・解説します。


講演資料

  • CEDEC2025_BBS_提出版.pdf

※資料のダウンロードにはログインが必要です。


講演者プロフィール

常深 健太

常深 健太
所属 : KLab株式会社
部署 : エンジニアリング本部
役職 : チームリーダー・エンジニア

2012年にKLab株式会社に入社。
モバゲーアプリのサーバーサイド業務を経てUnityゲームのクライアント業務にも従事。
BLEACH Brave Soulsではサーバーサイドおよびアクションパートおよびパイプラインの開発・運用・改善を行い
Steam版、PlayStation®4版では開発リードとして要件策定・スケジュール構築・システム開発を行った。

《講演者からのメッセージ》
近年モバイルゲームがPC版をリリースするケースは増えてきました。
しかしPS™版やSwitch版のリリースはまだまだ少ないです。
これにはルール・レギュレーションの違いだけでなく、文化の違いが影響しています。
今回はBLEACH Brave Soulsの導入実績を元に実現方法や注意すべき点をご紹介したいと思います。

鈴木 隼平

鈴木 隼平
所属 : KLab株式会社
部署 : KLabGames事業本部
役職 : エンジニア

2017年にKLab株式会社に入社。
Unityエンジニアとして何件かのタイトルを経てBLEACH Brave Soulsに従事。
BLEACH Brave Soulsではパイプラインの運用、開発を中心にパフォーマンスチューニング、新規機能開発などクライアント開発全般に関わる。
Switch及びXbox版の開発では社内のクライアントエンジニアのメイン担当として関わる。

《講演者からのメッセージ》
モバイルのみの運用が想定されていたUnityプロジェクトでの複数プラットフォームへの移植作業について、モバイル以外も含めたプラットフォームでの注意点についてBLEACH Brave Soulsでの事例を絡めつつ開発面、運用面からご説明させていただきます。