ダーツの代表的なゲーム「カウントアップ」は、経験者にはスポーツ性の高さで人気があります。
一方で、新規ユーザーは低スコアで終わることが多く、面白さを十分に味わえない場合があります。
通常、ダーツのゲームはBGMがありません。
今回紹介するハロウィンやクリスマス等の「季節限定カウントアップ」では、ダーツを投げるたびにBGMが連動するインタラクティブサウンドを導入し、新規ユーザーの満足度向上に努めました。
その結果、当社のオリジナルキャンペーンの1.5倍のKPIを獲得し、新たなユーザー体験を提供できました。
どのようなプロセスを経てこれらのゲームが生まれたのか、詳細なサウンド仕様や効果測定、ゲーム開発で活かすためのノウハウも交えてご説明いたします。
講演者プロフィール
濱 光毅

2018年にダーツライブへ新卒入社。
サウンドクリエイターとUnityエンジニアを兼任。
サウンドクリエイターとしては自社コンテンツ、IPコラボサウンドの楽曲、効果音制作、MA業務を、エンジニアとしてはダーツライブ3のコンテンツ開発や研究開発を担当。
本セッションで紹介する季節限定カウントアップや12か月連続でゲームをリリースする施策では上記に加えて開発ディレクター、企画を担当した。
《講演者からのメッセージ》
サウンドをインタラクティブに活用することで、ゲーム体験が大きく向上する可能性があります。
本セッションを通じて、ゲーム開発者の皆様にサウンドを動的に変える手法を知っていただき、後回しになりがちなサウンド施策を早期にプロジェクトへ導入する"きっかけ"となれば幸いです。