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                            日時: 
                2010年08月31日(火)13時30分〜14時30分
                            形式: セッション(60分)
                                                    
                受講スキル: 
                
                    初級から中級のプログラマーで
これからネットワークゲームを作ろうと考えている方、
もしくはインターネットの通信の仕組みに興味がある方。
                
                
                                        受講者が得られるであろう知見: 
                
                    ・インターネットの通信の仕組みを知る事が出来る。
・オンラインゲームの設計において様々な通信方式を学ぶ事が出来る。
・ゲームデザインをどう合わせるべきかのヒントを得られる。
                
                
                                        
                    セッションの内容
                    
                    ゲーム機に通信機能が標準搭載されるのが当たり前になった現在、ネットワーク対応
ゲームを作るのはもはや必須 となりつつあります。
しかしながらネットワーク対応はゲームデザインと密接に絡んでおり、ゲーム性に
よって作り方がまるで変わってしまいます。
初期の段階でしっかり設計を考えておかないと後で大変苦労することになります。
そこでネットワークゲームを作る際の設計について基本的な通信の仕組みから説明し
ます。
アクションゲーム、F PS、格闘ゲーム、RTS、など様々なゲームジャンルから
代表的なタイトルを例に取り、
具体的にどんなパケットが流れているか、ひとつひとつ実装方法を解説します。
遅延対策、UDPのエラー訂正、パケットの圧縮手法、AIの設計、各種同期の仕組み
等、
技術的な部分とゲームデザイン上の工夫を掘り下げて行きたいと思います。
講演者プロフィール
節政 暁生
 
                            所属 : 株式会社セガ
                                                                                                                    役職 : 第三CS研究開発部
テクニカルディレクター
                                                        
                        1993年にセガ入社。ナイツ、バーニングレンジャー等のソニックチームタイトルに関わる。ファンタシースターオンラインでメインプログラマーを担当。その後もファンタシースターシリーズ全般で主にネットワーク周りを担当している。
 
                    


