・ファミコン時代のハードの特徴とアナログTV受像機(NTSC)の仕組みを解説。
・ファミコンとスーパーファミコンのサウンドの仕様と、サウンドドライバーの設計方法の解説。
・当時の楽曲ツールの仕組みと、CV/GATE方式の解説。
・当時の楽曲やサウンドドライバー制作において苦労した点、工夫した点に関する解説。
・インターネットが無かった時代の海外会社との協業に関する解説。
・職務の垣根を越えてワンチームだった時代、皆がゲームを面白くするために協力していた古き良き時代の解説。
講演者プロフィール
増野 宏之
・大学在学中の1986年から複数のゲーム制作会社を経て、2013年4月よりCRI・ミドルウェアに勤務
・過去の会社を含め、作曲、プログラム、マネージャー、ディレクター、技術営業、海外渉外、契約実務、販社業務などあらゆる業務を経験
・CEDEC AWARDS 2012で自身のリアルタイムBPM解析手法が優秀賞を受賞
・BPM解析研究の集大成である超高速・高精度・楽曲解析ミドルウェア「BEATWIZ」を2015年9月に発表
・現在も、毎月新しい機能を実装しアプリを更新中
・楽曲解析とグローバル変数と、何より酒が大好きな定年まで数か月の59歳のオヤジ開発者。
《講演者からのメッセージ》
ファミコンやスーパーファミコンなど、ROMカセットでゲームが販売されていた時代の音楽制作に関しては、今とは比べ物にならないほどの制約が数多く存在し、各社のコンポーザーやプログラマーは苦労しながら音楽を実装していました。
ここらへんの時代のサウンド実装の裏事情に関しては、これまで中々語られて来なかったと思います。
私は約39年前に、サウンドコンポーザー兼プログラマーでこの業界に入り、今日まで、ゲームサウンドの様々な面に関わり合いながら、仕事をしてきました。
今回の講演は、当時のハードの仕組み、実装上の様々や制約、サウンドドライバーの実装方法、チップチューンのようなレトロゲーム音楽のエミュレート手法、
そしてなりより、プログラマー、デザイナー、作曲家のみならず、営業、経営層までワンチームとなってゲームの制作と販売を試行錯誤していた、熱い時代のお話をします。
今年のCEDEC直後の10月に還暦を迎える、私のゲームサウンド屋(以外も含めた)人生を紹介する講演にぜひご参加いただければ!