近年、モバイルゲームの大規模化に伴い、アプリケーションの品質担保が益々課題になってきています。
この品質担保の取り組みの1つとして、私たちはパフォーマンスモニタリングに力を入れて開発してきました。
弊社からリリースしたすべてのタイトルにこのシステムを導入した結果、得られたノウハウについてセッションでお伝えしたいと思います。
具体的には、開発・導入するに至った背景、開発した各機能とそのコンセプト、更にそれらが実際にどれほど利用されたのかについてお伝えします。
また、技術的なバックエンドを含めた全体のアーキテクチャや、Unityでどのように項目計測したのかについても説明致します。
講演者プロフィール
飯田 卓也
2013年: サイバーエージェントゲーム事業部に入社 株式会社グレンジに配属
ゲームクライアントのエンジニアとして複数の新規タイトルの開発に従事。
その経験から、ゲーム事業部横断でゲーム開発支援を行い始め、ゲーム事業部を横断するコア技術本部を設立し、現在に至る。
ゲーム開発支援では主にパフォーマンスチューニングの支援を行う。
その経験からパフォーマンスチューニングバイブルの推進と執筆、本セッションで紹介するモニタリングの社内サービスを立ち上げた。
《講演者からのメッセージ》
この数年間、さまざまなタイトルのパフォーマンスチューニングに取り組み、現場で発生していた問題に向き合い続けました。
この状況を未然に防ぐためにはどうすれば良いか?という観点から、いろいろな機能を検討し、実装をしましたが、効果的だったものは一部の機能に限られました。
この結果についての私なりの見解をお伝えし、皆さんが同様のことを考える際の参考にして頂ければと思います。
金 敏赫
2014年 Unityエンジニアとして韓国でキャリアを始め、
2016年来日し、スマホ向けゲームタイトルの開発に従事。
2023年サイバーエージェントに入社し、SGEコア技術本部のUnityエンジニアとして様々なプロジェクトを支援する。
《講演者からのメッセージ》
既にレッドオーシャンと言われているスマホゲーム市場にて、ゲームそのもののクォリティーや面白さはもちろん、限られたスペックの端末で如何にストレスなくゲームを動かせるかのパフォーマンスも大事なのが当たり前の時代です。
パフォーマンスのチューニングを行うためには、現在のアプリケーションの状態を理解し、問題となる箇所を特定する必要がありますが、
開発終盤にいざチューニングすべき箇所を洗い出そうとすると、時間がかかり苦労しやすい作業になってしまいます。
弊社の事例を通じて、少しでも皆さんがパフォーマンスチューニングの戦略を立てるのに参考になれば幸いです。