本セッションでは、まず一人用アクションゲームとしてのバランスと、
対人戦のような競技性を意識したデザインの住み分けについてお話しします。
次に、人間の行動を「戦術、作戦、実行能力」の3つの観点で分解し、
各レベル(難易度)に落とし込んだ工程をお伝えします。
最後に、本CPUの作成工程はジャンルを問わず適用が可能である事と、
制作を通じて得られた知見、そして今後の展望についてを述べたいと思います。
また別コラムとして、
データ構造面においては、アクション側の行動にAI用の特殊なデータを埋め込まない方式を採用していますので、
開発工数や長期運営におけるエコな面も紹介いたします。
セッション全体を通して、
ジャンルを問わない部分と、格闘ゲームに特化した部分を切り分けて紹介することで
多くのゲームの体験の底上げに寄与できればと考えています。
講演者プロフィール
安原 直宏
2019年 ゲームプランナーとしてカプコン中途入社
2020年から、ストリートファイター6チームに合流しました。
同タイトルで担当した箇所は、主に「ストーリー(アーケード)モード」「CFN」になります。
格闘ゲーム世代です。よろしくお願いします。
《講演者からのメッセージ》
格闘ゲームを「アクションゲームとして作る部分」と「対戦ゲームとして作る部分」で分けて考えつつ、それぞれの実現方法と調和の割合、そしておもてなしの思想についてお伝えできればと思います。
ジャンルに依存しない話も含まれますので、ゲーム制作に興味のある方はお気軽に参加いただければ幸いです。