CEDiL - Center for the Design of Library

  • セッション検索(ホーム)
  • 利用規約
  • お問い合わせ
新規会員登録 ログイン
登録情報変更
ログアウト
  • セッション検索(ホーム)
  • 利用規約
  • お問い合わせ
  1. TOP
  2. セッション詳細
GS2
検索 ヘルプ

絞り込む

  • 指定しない
  • CEDEC 2026
  • CEDEC 2025
  • CEDEC 2024
  • CEDEC 2023
  • CEDEC 2022
  • CEDEC 2021
  • CEDEC 2020
  • CEDEC 2019
  • CEDEC 2018
  • CEDEC 2017
  • CEDEC 2016
  • CEDEC 2015
  • CEDEC 2014
  • CEDEC 2013
  • CEDEC 2012
  • CEDEC 2011
  • CEDEC 2010
  • CEDEC 2009
  • CEDEC 2008
  • CEDEC 2007
  • CEDEC 2006
  • CEDEC+KYUSHU 2025
  • CEDEC+KYUSHU 2024
  • CEDEC+KYUSHU 2023
  • CEDEC+KYUSHU 2022
  • CEDEC+KYUSHU 2021
  • CEDEC+KYUSHU 2020
  • CEDEC+KYUSHU 2019
  • CEDEC+KYUSHU 2018
  • CEDEC+KYUSHU 2017
  • CEDEC+KYUSHU 2016
  • KYUSHU CEDEC 2015
  • KANSAI CEDEC 2015
  • CEDEC+SAPPORO 2019
  • SAPPORO CEDEC 2014

セッション分野

APIの偽装化によるサーバ不要のUnityスマートフォンゲーム自動テスト/偽装ツールで実現したテストとデバッグのコスト削減手法の紹介

CEDEC 2024 PRD ENG
ポスト
日時
2024年08月21日(水)13時40分〜14時40分
形式
レギュラーセッション(60分)
プラットフォーム
モバイル

受講スキル

スマートフォンゲームアプリのクライアント自動テストに興味のある方。

受講者が得られるであろう知見

スマートフォンゲームアプリにおけるクライアントのテスト方針の一例。 テストしやすく、再利用性の高いUnityシーン内コンポーネントの設計例。 およびそれらを実現するための周辺ツールや技法について。

セッションの内容

近年のスマートフォンゲームアプリでは、ゲームが本格的になるほど、その複雑性は増し、それに伴ってバグが生じやすくなるという問題もあり、品質を確保しながら開発スピードを担保するためにも、自動テストに注目が集まっています。
ところが、自動プレイに重点をおいた自動テストツールでは、ゲームが一定の完成度に達するまでテストを開始できません。
また、ネットワークゲームの場合、テストのべき等性の確保のため、サーバやデータベースもテスト環境専用のものを用意しなければならず、導入にかかるハードルは決して低くありません。
そこで、ネットワークゲームであっても、もっと気軽に開発の初期段階から導入できる自動テストツールを開発しました。

本講演では、自動テストのフレームワークとUnityの設計や、それを支える周辺ツールまで、実際のコードを交えながらご紹介します。
また、テストの自動化だけではなく、当初想定していなかった開発工程における待ち時間を削減するという効率化も達成することができました。
これらの実例も合わせてご紹介します。

講演資料

CEDEC2024_APIの偽装化によるサーバ不要のUnityスマートフォンゲーム自動テスト.pdf

※資料のダウンロードには ログイン が必要です。

講演者プロフィール

原田 大志

原田 大志

株式会社ポケラボ ゲーム事業本部 結プロダクション事業部

エンジニア

プロフィール

2007年にゲーム業界に転職後、MMORPGのリアルタイムサーバ開発を経験した後に、スマートフォン向けゲームクライアント開発、ビルド環境の整備や開発フロー改善など幅広く従事。
2020年に株式会社ポケラボに入社してすぐに「アサルトリリィ Last Bullet」の開発に参加。
現在は新規プロジェクトの開発に従事しながら、開発の効率化業務も兼任。

《講演者からのメッセージ》

RSpec+FactoryBotによる自動テストは非常に強力なテストフレームワークです。
そんなテストをUnityでも実現したい!そんな思いつきから作り始めた自動テストフレームワークの紹介です。
設計から考え方、自動テストを支えるためのツールの紹介に加え、当初想定もしてなかった自動テスト以外での生産性の向上についても、実際の事例を踏まえてご紹介します。
現在進行形で改善や改修を続けているシステムですが、本セッションが少しでも皆様の参考になれば幸いです。

小倉 雄貴

小倉 雄貴

株式会社ポケラボ ゲーム事業本部

エンジニア

プロフィール

2019年に株式会社ポケラボへ入社。
「戦姫絶唱シンフォギアXD UNLIMITED」や「アサルトリリィ Last Bullet」のクライアントのアウトゲーム開発を担当後、新規プロダクトへクライアントエンジニアとして参画。
現在は新規開発の傍ら、技術基盤チームの一員として開発効率化に関する業務にも従事。

《講演者からのメッセージ》

近年のスマートフォンゲームアプリでは、ゲームの高度化に伴いバグ発生のリスクが高まっています。一方で自動テストの導入は容易ではありません。特にネットワークゲームの場合、テスト環境の構築が大きな障壁となっています。
講演では、ゲーム開発の早期段階から取り入れられる自動テストやデバッグにも活用出来る偽装ツールについてご紹介します。
今回の内容が開発プロセスのヒントに繋がる一助になれば幸いです。

セッション検索(ホーム)に戻る

PR

  • 株式会社WFS

関連リンク

  • CEDEC
  • YouTubeチャンネル
CEDiL

CEDEC Digital Libraryは、ゲーム開発者向けの技術情報を提供するプラットフォームです。

  • セッション検索(ホーム)
  • ログイン
  • お問い合わせ
  • 利用規約
CESA:一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会

Copyright © CEDEC Digital Library All rights reserved.