ソーシャルゲームマーケティングで再現性を持って成果を出す方法

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日時:
2020年09月04日(金)14時15分〜15時15分
形式: レギュラーセッション(60分)
プラットフォーム: モバイル
受講スキル:
・ソーシャルゲームのデベロッパーまたはパブリッシャーにて開発、運営に携わる方々(デベロッパー、パブリッシャーでプロデューサー、ディレクター、プランナーやエンジニアなど) ・ソーシャルゲームのデベロッパーまたはパブリッシャーにてマーケティング業務に従事する方(デジタルマーケティング担当、広報宣伝担当など)
受講者が得られるであろう知見:
・ソーシャルゲームをローンチした際に売上を再現性を持って上げる方法を学べます。 ・ローンチ後の運用フェーズでどのような運営プロセスを踏めば継続的な収益を上げられるかが学べます。
セッションの内容

ソーシャルゲームのマーケティング活動の原理原則が理解できます。ですので、自社コンテンツのマーケティング活動のどのマーケティングフローが欠損しているかを確認することが出来ます。

よくソーシャルゲームを開発→リリース→運営をするにあたって、
・当たり外れは出してみないと分からない。
・開発の初期構想がすべてで、そこが練られていないと失敗する。
という話はあるあるではないでしょうか。

アプリゲームを作る初期構想から入れる場合とそうでない場合があります。そして、往々にして後者の場合が多いと思います。何故なら、モバイルゲーム企業の栄枯盛衰の移り変わりは早く、結果的に労働マーケットの流動性が高い印象です。開発に1-2年掛かるプロジェクトだとすると初期構想考えていたメンバーと2年後ローンチさせたメンバーが全く異なるメンバーだった。という話し多分にあります。

かくいう私もPJTの初期からjoinしてリリース→運営と長期的に見守ったタイトルはほとんど無いのが事実です。ということは、マーケターのほとんどの方が後者の方が多いのではないでしょうか?このような、事業計画を達成することが求められるマーケターからすると「こんな予算じゃやりようがない」「こんなプロダクトなんて売れるわけがない」「最初から私が入っていれば、こんな設計にはしなかった」などなど、色々文句が出てくると思います。

もし、そのような人材の流動性が激しく、業務の属人化が成果に著しく影響する環境であったとしても、ソーシャルゲームで再現性を持って成果を出す方法があれば安心ですよね。立ち返る原理原則があると人は安心します。そのような初期開発→運営についてお話しできればと思います。


講演資料

  • 20200904_CEDEC_FIX.pdf

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講演者プロフィール

森下明

森下明
所属 : Bushiroad ,Inc
部署 : 広報宣伝部
役職 : 副部長

「プロフィール概要」
株式会社ブシロードのデジタルマーケティング部門立ち上げのため2018年1月に入社。新卒から一貫してデジタルマーケティング領域に従事しており、特にモバイルマーケティング領域に強みがございます。直近ではマーケティング戦略立案やWEBとマスを合算したトータル予算の最適化が業務のメーンになっております。その他にもゲームのプロデューサー業務や部署メンバー約40名のマネジメント、子会社での兼務など業務領域が広範になっており、ユーティリティ性が求められる立場になっております。スキルセットとしては、デジタルマーケティング、モバイルゲームのプロデューサー業、データ分析が強み。

「業務内容」
・ブシロードの協業タイトル及びパブリッシュタイトルに対する広告費年間約50億円程度/年の予算アロケーション(CPIベース/ROASベース/1GRPあたりCPIなど)及び代理店折衝
・各局や代理店との折衝を通じてTVCM枠、交通広告枠の安価な獲得交渉
・自社IPのメディアミクス展開(アニメ/舞台/ライブ/MD/番販/CD・BD)と連動したプロモーション計画立案
・Apple/Google/Amazonなどのプラットフォーマー折衝によるフィーチャー獲得
・モバイルゲームリリース時のプロモーション費用を加味した事業計画の作成。LTV予測モデルの作成。
・YouTube社とのコミュニケーションを通じたYouTubeチャンネルの運用(バンドリちゃんねる、新日本プロレス公式チャンネル など)
・ゲームのUIUXフロー作成、離脱ポイント分析、クラスター分析などを通して開発への改修計画立案。AppAnnieや市場調査を通じたターゲット分析やオーバーラップ分析
・広報宣伝部配下の4チーム(広報宣伝チーム、デジタルマーケティングチーム、アートデザインチーム、ライセンスインチーム)のメンバー約40名のマネジメント

「登壇実績や執筆記事」
以下を参照ください。
https://note.com/akira19881010/n/nb2316f8b32a0

《講演者からのメッセージ》
ソーシャルゲームを取り巻く環境は激化の一途をたどり、新規リリースタイトルのヒット確率は年々落ちてきております。そんな中リリース後のホームラン級の売上(単月売上二桁億円)の保証はできないものの、ヒット級の売上(単月売上一桁億円後半)は再現性を持って出せる方法は存在します。また、リリース後の売上減衰を食い止め、中長期的に収益性を維持しながら運営できる方法論も存在します。本メソッドをご紹介することでソーシャルゲームビジネスに従事する方々のマーケティング活動に再現性をもたせられることをゴールとします。

三浦 慶介

三浦 慶介
所属 : 株式会社レゴリス
部署 : マーケティング部
役職 : 部長

2008年にサイバーエージェントに新卒入社し、モバイル系子会社に配属。 ソーシャルゲームのプロデューサーを経て2011年に同社取締役。
2013年に事業支援企業のリヴァンプに転職。 2017年からサイバーエージェントのゲーム事業子会社でマーケティング責任者。
2020年9月より現職。顧客分析、デジタル広告運用からTVCMまで幅広く手掛ける。

■学び×マーケティング(日経電子版)
https://r.nikkei.com/stories/topic_DF_TH_20040602
■「事業の成否を分ける!アプリマーケティングにおける広告予算配分のキホン」(MARKETIMES)
https://marketimes.jp/the-basics-of-ad-budget-allocation-in-app-marketing/
■note
https://note.com/keisuke_miura

《講演者からのメッセージ》
レッドオーシャン化が止まらないモバイルゲーム市場では、マーケティングの重要性が日に日に増しています。
本セッションでは、数億円規模のTVCM投資の成功事例やデジタル広告のROAS改善、データ分析など幅広い事例をもとに、市場で生き残るためのマーケティングについてディスカッションしたいと思っています。