『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』の開発におけるアセットやソースコードの納品からアセットビルド、バイナリビルド、サーバー展開までの流れを支えるチーム、ワークフロー、アーキテクチャを紹介します。
講演者プロフィール
栂井良太
2018年 KLab株式会社 新卒入社
プロジェクトで運用業務改善ツールを開発する傍ら、DevOpsを推進するプロジェクト横断組織にも所属し、プロジェクトと横断組織の両方の視点からより良いパイプラインを目指す。
日経Linux 2017年 11月号 「カメラ付き笑顔判定機 を製作 600枚の顔写真で機械学習」執筆
日経Linux 2018年 3月号「ラズパイでAIスピーカーを作る 3000円のGoogleキットと話そう」執筆
《講演者からのメッセージ》
モバイルゲームはソースコードやアセットをつくるだけでは完成しません。それらの成果物をリポジトリへコミット、テスト・ビルド・パッケージング、開発・本番サーバーへの展開、アプリのストアアップロードを行うことでお客様の元へ届けることができます。KLabではそれらの成果物作成からお客様のもとへ届けるまでの流れをパイプラインと呼んでいます。多くの場合、モバイルゲームのビルドパイプラインは複雑化する傾向にあり、各社独自の工夫をされていると思います。本セッションでKLabのノウハウを共有することにより、皆様のゲームプロジェクトにおいてもよりお客様の元へ安定して素早く届けれるようなパイプラインを構築する参考になればと思います。
橋本卓也
2012年KLab株式会社入社
APIサーバ開発・通信アーキテクチャー設計を経て、パイプライン担当になる。パイプラインのためのクライアント・サーバの各種設計・実装に関わる。
競技プログラマであり、ICFP Programming Contest 2017 2位入賞
CEDEC2015「PlaygroundとLuaによる大規模モバイルオンラインゲーム開発のレベルアップ」登壇
《講演者からのメッセージ》
合理的なゲーム制作と安定したサービス運用を目指して辿り着いた、ビルドパイプラインの概要、開発環境とその運用、アセット管理手法を紹介します。