ルミナス・エンジンへのリアルタイムレイトレーシング実装事例の紹介
受講スキル
DirectX RaytracingのAPI に関する基本的な理解があることが望ましいです。
受講者が得られるであろう知見
DirectX RaytracingのAPIインターフェース仕様の理解ではなく、実際のゲームエンジンに組み込むための課題や 対策のについての知見が得られると思います。
セッションの内容
NVIDIAはルミナス・プロダクションと共に、Luminous Engineにリアルタイムレイトレーシングの機能の実装を共同で行いました。 本セッションでは、ルミナス・プロダクション スタジオヘッドの荒牧岳志氏と共にLuminous Engineにおける、リアルタイムレイトレーシングのレンダリングパイプラインの実装に関する説明を行いたいと思います。
講演資料
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講演者プロフィール
プロフィール
1996年SEGAに入社し、プログラマとしてキャリアをスタート。フリーランスを経て、NVIDIAがFermiアーキテクチャのGPUをリリースすると同時に、シェーダーの世界へ。2011年NVIDIA入社。現職へ。
PC向けゲームのGameWorksインテグレーションサポートや、レンダリング、シェーダー最適化などの技術サポート業務に従事。
CEDEC講演多数。GTC Japan, GDCなどでも講演。
《講演者からのメッセージ》
本セッションでは、単なるDirectX Raytracingの機能解説ではなく、DXRの実際のゲームエンジンへの組み込みおいて発生する様々な考察すべき点についてルミナス・プロダクションとNVIDIA共同で説明したいと思います。
プロフィール
2002年スクウェア入社。スクウェア・エニックスにてFINAL FANTASY XVメインプログラマーを担当後、そのPC版およびSTADIA版のディレクターに従事。2018年12月から、株式会社Luminous Productionsのスタジオヘッドとして、新規AAAタイトルの開発と、自社ゲームエンジンLUMINOUS ENGINEの開発責任者を務める。
今回のDXRの実装担当。過去にも主にリアルタイムグラフィックスの講演あり。
《講演者からのメッセージ》
Luminous Productionsチームの作った次世代アセットを使用した
ゲームエンジンへの組み込み・最適化などの技術的な紹介を行います。