本セッションでは、フロム・ソフトウェアにおける二つのミドルウェアの導入事例をご紹介します。一つ目のBinkビデオは以前から継続して採用しており、最近のタイトルではSEKIRO: SHADOWS DIE TWICE(以下SEKIRO)で使用しています。こちらは導入時の対応内容や、それによって得られたメモリ消費削減などのメリットをご説明します。二つ目のOodleデータ圧縮はSEKIROとDéracinéで製品採用に至りました。SEKIROは内製エンジン使用、DéracinéはUnreal Engine 4使用、と環境が異なっておりますが、いずれも読み込み時間の短縮と負荷軽減に繋がりました。それぞれの導入にあたっての対応内容に加えて、おすすめの設定や具体的な短縮度合いなどもご説明します。
講演者プロフィール
瀧田航一朗
2005年フロム・ソフトウェア入社。社内の共通基盤ライブラリ群の開発立ち上げ期から参画、現在開発指揮。その他の開発環境整備、技術調査にも従事。
《講演者からのメッセージ》
限られたリソースの中で効率的に開発を進めるには、ミドルウェアの活用は欠かせません。しかし、メリットが大きい一方で、検証や導入にコストを伴うというのもまた悩ましい事実です。本セッションでご紹介する弊社の事例が皆様の判断の負担を軽減するお役に立てば幸いです。
阿部剛寿
ゲーム業界で四半世紀を超えて働き続けてきたベテランです。
” THE・ビデオコーデック ” Bink 、群を抜くパフォーマンスのゲームデータ圧縮ツール Oodle をはじめ
優れたミドルウェアツールを提供している米国老舗ミドルウェア開発会社 RAD Game Tools で
日本のお客様を担当しています。
《講演者からのメッセージ》
昨年の世界的大ヒットゲーム モンハンワールドに続き、今年も、ゲームデータ圧縮ツール Oodle は、フロム・ソフトウェア様の SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE (以下、SEKIRO)というワールドワイドなメガヒット作品に採用いただきました。SEKIRO には、弊社の業界標準ビデオコーデック Bink 2 も使っていただいています。SEKIROでどのように Oodle と Bink 2 のパフォーマンスをお使いいただいたかお話しいただきます。
また、UE4 エンジンを使用された PSVR タイトル Déraciné では、UE4 に親和性の高い Oodle をどのように組み込み使用されたかお話ししていただきます。有益な情報満載ですので是非ご参加ください!