【議題】ローカライズ作業における、UIのテキスト多言語対応についてを中心に、各社が取り行っているノウハウを共有しあう。
【進行内容】「DISSIDIA FINAL FANTASY」でのローカライズ事例をデザイナ、プログラマ、ローカライズセクション各々の視点から簡単に紹介。
その後、参加者から各社での事例を紹介してもらいつつ、問題点、課題、工夫している点等ディスカッションを進行。主にテキスト周りのシステムや管理についてを中心テーマとする。
講演者プロフィール
栗城 桂子
2002年に多摩美術大学情報デザイン学科卒業後、テクモ株式会社に入社。ここで、GUIを始めとして、様々なデザインセクションでゲームデザイナとしての経験を積む。
2007年にテクモ株式会社退職後、UIデザイナとして株式会社スクウェア・エニックスに入社。「DISSIDIA FINAL FANTASY」でGUIを担当。
様々なデザインセクションを経験した結果、ゲーム制作におけるGUI構築の重要さ、面白さに気づき、日々「ユーザビリティとは何か」をテーマに研究中。
講師からのメッセージ
今回のラウンドテーブルは「GUI」と「ローカライズ」をテーマにしています。
どちらもゲーム開発においては一見地味にとらわれがちな分野かもしれません。ですが全世界での発売が当然の今、この分野はゲームのクオリティや売上に関わる重要な役割を担っていると考えます。
しかし、その意識やノウハウを共有できる場や語り合える場というのは中々無いのが現状です。携わったからこそ分かる苦労、ノウハウ、それらを事例を交えながら紹介し合い、今後の開発に活かせるヒントを持ち帰って頂ける場にしたいと考えております。
時には愚痴も交えながら、楽しく、ラフにディスカッションしましょう!皆さんぜひ参加して下さい!
森 隆司
ゲームプログラマーを続けて19年になりました。最新作は「DISSIDIA FINAL FANTASY」、代表作は「ヘラクレスの栄光3」。その他「GameBrain」というゲームを作れるツールの開発も手掛けました。 http://member.square-enix.com/jp/gamebrain/
講師からのメッセージ
一度開発が完了したゲームは文字の配置やメモリの量など、その時にターゲットとしていた言語に最適化してしまう部分が多い為、その後手を入れるのには苦労します。
もちろん先々のことを考えて設計するわけですが、そうそう思うように行かないのもゲーム開発だと思います。
そんな、みんながしている「当たり前」の苦労。このラウンドテーブルでは「自分の当たり前」と「他人の当たり前」を持ち寄りながら、何か見つかればステキだなと思っています。
山本 苗麻
ドラゴンクエスト8、ヴァルキリープロファイル2での海外版制作アシスタントを経て、ファイナルファンタジーIV DS、ヴァルキリープロファイルDS咎を背負うもの、ディシディアファイナルファンタジー海にてローカライゼーションディレクターを務める。