「大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL」における、膨大なアセットの運用およびビルド時間短縮と、厳しいロム容量への格納をどのように実現したのか、各アイデアの手法やオープンソースライブラリを利用した恩恵や苦労話をご紹介します。
講演者プロフィール
中村 彰宏
新卒で入った開発会社を経て、2008年に株式会社バンダイナムコゲームス入社。2012年から転籍により現職。
インゲーム作成、サウンドプログラム、システム層、各種ツール作成、開発環境整備・自動ビルド等と、プロジェクトの必要に応じて幅広く対応。
スマブラSPでは、リソースシステムやサウンド対応等を担当。
また、スマブラ for で開発環境&自動ビルドも担当していたことから、今作では構築・運用のサポートも行う。
《講演者からのメッセージ》
ゲームアセットは、数もサイズも今後まだまだ増加していくことと思います。
これらは、単に容量の問題だけでなく、開発イテレーション速度にも影響が出てきます。
開発PCもより高性能化していくことで多少の吸収はできるかもしれませんが、
ローカルで並列化・キャッシュ化するだけでも、より大きな効果が見込めます。
これらの問題を解決に繋げるための一助となれば幸いです。
南 相培
エースコンバットシリーズ、大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U などの開発に携わる。
大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL ではライブラリ及び開発環境のリードを担当。
《講演者からのメッセージ》
大乱闘スマッシュブラザーズシリーズのクオリティやボリュームについては説明するまでもないと思います。それを支えたテクノロジやノウハウを共有し、業界の発展につながることを願っています。