「強い」を作るだけが能じゃない!ディープラーニングで3Dアクションゲームの敵AIを作ってみた

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日時:
2019年09月04日(水)11時20分〜12時20分
形式: レギュラーセッション(60分)
受講スキル:
ゲームに機械学習を導入することに興味のある方、ゲームAIの作り方に興味のある方。 ゲームAIや機械学習についての深い知識は必要ありません。 どなたでも気軽にご参加ください。
受講者が得られるであろう知見:
・ゲームのキャラクターAIにディープラーニングを導入することのメリット、デメリット ・ディープラーニングを導入する際に気を付けると良いこと といった知見を共有します。 また、学習でここまで出来るのか、という期待感も持ち帰って頂けると思います。
セッションの内容

 もし人の手を使わずにAIが勝手にアクションを学習したら、素敵だと思いませんか?
しかし将棋や囲碁のAIとは違い、ゲームのキャラクターAIはただ「強い」だけではダメです。人間っぽい自然な動きや、時には接待的なプレイも必要です。
 そこで私たちは、ディープラーニングを使って「ゲームAI」として良質なキャラクターAIを作ることができるか?を技術検証しました。様々な工夫を凝らした結果、人の手で作り込んだものと同等かそれ以上のAIを作ることに成功しました。
 本講演では、その手法および、ディープラーニングをゲームAIに導入することのメリットやデメリットについて共有します。検証では主に敵キャラクターの行動を学習させてみましたが、プレイヤー操作の学習もあります。
 Let’s Deep Learning!


講演資料

  • CEDEC2019_joudan.pdf

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講演者プロフィール

上段 達弘

上段 達弘
所属 : 株式会社Luminous Productions
部署 : 開発部
役職 : プログラマー

2011年、株式会社スクウェア・エニックスに入社。
ゲームエンジンLuminous Studioの開発に携わり、主にツール周りの実装を担当。
その後「FINAL FANTASY XV」チームにて、仲間AIや写真AIの開発を担当。
2018年、株式会社Luminous Productionsに転籍。

《講演者からのメッセージ》
AIってかわいいですよね。
「意思」が感じられるAIは良いAIです。かわいいです。

ディープラーニングは、ほとんどの時間をシミュレーションに割きます。暇です。
放っておいて別の仕事ができます。したらいいです。
それなのに、見ちゃうんですよね。ついつい見入っちゃいます。
「がんばれー」って応援しちゃいます。かわいいです。

そんなかわいいAIの話をします。ぜひご来場ください。