家庭用ゲーム開発におけるゲームエディタの基礎設計と、安定かつ高速なアセット管理について

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日時:
2019年09月05日(木)14時50分〜15時50分
形式: レギュラーセッション(60分)
プラットフォーム: コンシューマ
受講スキル:
家庭用ゲームの開発において、ゲームエディタとアセット管理を設計したことがある
受講者が得られるであろう知見:
中規模、大規模家庭用ゲーム開発において、安全かつ高速なアセット管理が行えるようになる
セッションの内容

弊社プロジェクトで開発しているゲームエディタの基礎設計とアセット管理について解説します。
ゲームエディタはC#+WPF+MVVMで構築されており、Windowsまたは家庭用ゲーム機でのランタイムと通信しながらゲームを開発することが出来ます。
各種エディタは複数のランタイムと同時に接続することで、複数アセットの同時編集を可能にしています。
また、ネットワークドライブを活用したデプロイが行われており、ゲームエディタとランタイムのリビジョンを自由に選択することが出来ます。
アセット管理では、ネットワークドライブ上に存在する作業環境、未承認環境(自動ビルドによって作成された環境)、
承認済み環境(安定環境)を切り替えながら作業するフローになっています。
この環境更新にパートリーダーの承認フローを取り入れることで、意図しないデータが最終バイナリに混入することを防いでいます。


講演資料

  • 2019_05.zip

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講演者プロフィール

多田 航

多田 航
所属 : 株式会社バンダイナムコスタジオ
部署 : CS統括本部 CS技術本部 CS技術1部 CS技術3課

2005年ナムコ(現バンダイナムコスタジオ)入社
主に関わったタイトルは
・ACE COMBAT6
・ACE COMBAT ASSAULT HORIZON
・テイルズ オブ カードエボルブ
・アイドルマスター ミリオンライブ!
・ポッ拳
など

現在のプロジェクトではグラフィックス、ツール、システム、アセットプログラミングを担当

過去の講演としては
・CEDEC2011 ACE COMBAT ASSAULT HORIZONにおける継続的インテグレーション
・CEDEC2011 「エースコンバット アサルト・ホライゾン」インゲームカメラ制作事例
・CEDEC2015 ポッ拳におけるゲームエディタの設計と実装
など

《講演者からのメッセージ》
面白いゲームを作るために、何かの役に立てれば幸いです

共同研究・開発者

石川 佳奈 (株式会社バンダイナムコスタジオ CS統括本部 CS技術本部 CS技術1部 CS技術3課)