スマートフォンゲームのためのサウンド設計 ~コンシューマゲームとはどこが違うのか?~
受講スキル
スマートフォンタイトルのサウンド仕様・データ設計・組み込みを担当されている方。 コンシューマサウンド開発者で、これからスマートフォンタイトルを担当予定の方。
受講者が得られるであろう知見
スマートフォンタイトルのサウンド設計・実装における、コンシューマとの違い。 タイトル規模毎の適切なサウンド仕様の情報。
セッションの内容
スマートフォンタイトルが運営フェイズに移行するとサウンドは開発から遠ざかっていきます。
しかし運営とは是即ち開発。本当の意味で開発が終了するのはリリース時ではなくサービス終了時。日々発生する追加更新!
「鳴っていない」「違う音が鳴っている」を、どう防ぐか? 未だ軽視されがちなスマホサウンドを如何にして守っていくか?
コンシューマとは異なるサウンドの常識が必要とされるスマートフォンタイトル。コンシューマの音屋が泣かされてきたその違い、5タイトル分の戦闘記録を紹介します。
講演資料
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講演者プロフィール
プロフィール
2003年よりコンシューマタイトルのサウンド開発に携わる。
2011年サイバーコネクトツー入社後はサウンドプログラムを中心に、ツールからBGM・SE制作、サウンドディレクションと、その器用貧乏っぷりを遺憾なく発揮。
最近は「フルボッコヒーローズX」、「ニューワールド」など、主にスマートフォンタイトルの開発を担当。
CEDEC2014においては、Unityを使用したスマートフォンタイトルのサウンド開発についての講演や、パネルディスカッションに登壇。
《講演者からのメッセージ》
2014年の講演に続き、今回はショートセッションでスマホサウンドしくじりダイジェストをお送りします。
コンシューマとは似て非なるその世界に最初は戸惑い、失敗も数多く経験してきました。
実際に経験したトラブルとその対処法を共有することで、皆様の開発のお役に立てればと思っております。