本セッションでは、ゲームプレイ中の生体信号の計測・解釈について扱います。精神の状態の多くは、肉体・身体に影響を及ぼします。例えば、緊張すれば発汗量が増し、心拍数も増加するなどといった【精神が肉体に影響を及ぼす】例が知られています。また逆に、深呼吸をすればリラックスするなど【肉体が精神に影響を及ぼす】例もあります。海外では、生体情報を用いてゲームの設計・演出に介入する試みのことを"Biofeedback" の語で呼び、いくつかの事例が知られています。一方、登壇者は、ゲームの面白さを、客観的に計測可能な身体の情報(学問的な用語では生体情報と言います)から評価できないかと考え、研究を進めています。今回は、これら生体情報のデジタルゲームへの応用について、生体情報の非侵襲計測と解釈の手法を中心に解説と提案を行ないます。
講演者プロフィール
小川 充洋
1994年、早稲田大学大学院理工学研究科機械工学専攻修士課程修了(工学修士)
1998年、東京医科歯科大学大学院医学研究科博士課程修了(博士(医学))
その後、東京医科歯科大学生体材料工学研究所助手、国内外の開発型ベンチャー企業、大学研究員などを経て、 2012年04月、帝京大学理工学部ヒューマン情報システム学科(現、情報電子工学科)講師
生体医工学、福祉工学、人間支援工学などを研究しています。
著書
[1] Ogawa M, et al.: Non-invasive in vivo blood glucose measurement technique using near-infrared spectroscopy, in Wu J Ed, Biomedical Engineering and Cognitive Neuroscience for Healthcare: Interdisciplinary Applications, IGI Gloval (2012)
[2] 小川充洋: 健康・医療情報のデータ集積化デバイス技術, in 三林浩二編, ユビキタス・バイオセンシング―健康モニタリング&日常ケアのための計測技術―, シーエムシー出版 (2006)
など
《講演者からのメッセージ》
ゲームとはまさに「心」や「感情」、「知性」にはたらきかけるものです。「心・こころ」が動いたとき、「身体・からだ」はどのように反応するでしょうか。登壇者のグループでは、「身体」の反応を、ゲームプレイやゲームデザイン・評価のための指標の一つとして用いるための研究を行なっています。私はゲームの専門家ではなく、専門分野は生体計測ですが、ゲームの専門家の皆さんのご意見やご批判がいただけましたら嬉しく思います。