REエンジンで採用されているアセット変換の仕組みとキャッシュ共有について

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日時:
2016年08月25日(木)14時50分〜15時50分
形式: レギュラーセッション
受講スキル:
大規模開発におけるアセット変換の時間に悩まされている方。 アセット変換のインフラを構築中もしくは改善されたい方。
受講者が得られるであろう知見:
株式会社カプコンにおけるアセット変換の課題と解決策および具体的な実装。 アセット変換のインフラ構築のヒント。
セッションの内容

アセットを柔軟なデータフォーマットで管理すると、多くのプラットフォームに対応させることができる反面、
プラットフォームごとの最適なバイナリを生成する変換処理に時間を要します。
現在の大規模ゲーム開発ではアセットの数やサイズが膨大になっており、
変換時間そのものが作業時間を圧迫するひとつの要因として浮上しています。

カプコンでは、この待ち時間にはMT FRAMEWORK世代のゲーム開発からずっと悩まされ続けていました。
REエンジンに移行する際に、待ち時間をほぼゼロにする仕組みを構築し、運用しています。
   
このセッションでは、REエンジンで採用した手法の紹介にとどまらず、
MT FRAMEWORK世代で発生した問題と講じてきた対策をすべて公開します。
概要の紹介にとどめずに、具体的な実装についてもご紹介します。


講演資料

  • C16_34.pptx

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講演者プロフィール

是松 匡亮

是松 匡亮
所属 : 株式会社カプコン
部署 : 技術開発室
役職 : プログラマ

1984年生まれ。
2007年、同志社大学 法学部法律学科 卒業。
同年、株式会社カプコンに入社。

ゲームエンジンの研究開発と採用タイトルの開発に従事。

CEDEC 2015では内製の新エンジンについて講演。

《講演者からのメッセージ》
これまで多くは語られてこなかった、カプコン内製ゲームエンジンのアセット変換に関する情報を開示します。
世代を重ねるごとに肥大化するアセットの変換時間に対して、我々が出したひとつの答えを皆様と共有できればと思います。

共同研究・開発者

石田 智史(技術開発室)