ゲームにおけるインタラクションのための音楽技術「MAGI」~瞬間、波形、重ねて~

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日時:
2016年08月24日(水)17時50分〜18時50分
形式: レギュラーセッション
受講スキル:
ゲームにおける音楽の鳴らし方に興味のあるコンポーザー、サウンドデザイナー、ゲームデザイナー、プログラマーの方々。
受講者が得られるであろう知見:
ゲーム音楽の鳴らし方をいかに体系化し、効率的に実装、そして効果的に利用するか。 インタラクティブ性と音楽性を両立するための技術と工夫について。
セッションの内容

スクウェア・エニックスでは、今までは個別に対応してきた音楽表現の技術を、
タイトルによらず汎用的に、いつでも素早く実装できるようにするため、
ゲームにおけるインタラクションのための音楽技術「MAGI」(Music API fot Gaming Interaction)を開発しました。

ゲームで利用されるインタラクティブな音楽演出は様々に存在しますが、
MAGIではそれらを体系的に「セクション遷移」「モード遷移」という2つの機能としてまとめることで、
柔軟な表現力と、簡単で素早い実装の両立を実現しましたので、デモを交えてそのシステムをご紹介いたします。


講演資料

  • C16_69.pptx

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講演者プロフィール

岩本 翔

岩本 翔
所属 : 株式会社スクウェア・エニックス
部署 : サウンド部
役職 : サウンドプログラマー

2014年株式会社スクウェア・エニックス入社。
内製サウンドドライバの音楽システム開発やツール開発に携わる。

2012年より「インタラクティブミュージック研究会」を主催。
ゲームにおける音楽の鳴らし方について専門的に研究、開発を行う。

同研究会における発表の他、
SIG-Audio#4 GDC2013Audio報告会 にて講演「GDC2013 AudioReport 音楽編」
2015年 明治大学総合数理学部先端メディアサイエンス学科の授業「コンピュータ・ミュージック」にてゲスト講演「ついてくる音楽 ついてこない音楽」
2015年 同人誌「ゲームデザインの魔導書」編集、執筆など。

《講演者からのメッセージ》
ゲーム音楽の鳴らし方は、ただ再生、フェードアウトするだけでなく、
アレンジの変化、展開の変化など、1曲の中でも様々に演出することで、
より没入感の高い表現を実現できます。

今までそういった事を考えたことがなかったという方にも、
また、そういった演出をどう活用すべきか考えている、という方にも、
どういった基準で音楽の演出を設計し、またそのためにどんな技術が必要かを、お伝えしたいと思います。