ソーシャルゲームのインタラクティブミュージックは、
せいぜい数パターンしかアレンジを変えることができない・・・。
そんなふうに考えていた時期が私にもありました。
しかし、弊社より今夏配信予定の 「ワールド・オブ・サマナーズ」 では、
バトルBGMで最大6パターン、ホーム画面では12パターンのアレンジを用意してあります。
制約の多いスマートフォンで、どうやってここまでパターンを増やすことができたのか?
MIDIという使い古したテクノロジーと、サウンド用ミドルウェア Wwise を駆使することで可能になった、
従来とは異なるインタラクティブミュージックの制作手法をご紹介します。
講演者プロフィール
岡本 仁志
![岡本 仁志 岡本 仁志](https://s3-ap-northeast-1.amazonaws.com/cedil2019web/images/speakers/2811.jpg)
ゲーム制作会社、音楽制作会社、IT系の会社などを経て、2014年4月 パオン・ディーピー入社。
自社タイトルのサウンドディレクション担当。
《講演者からのメッセージ》
音を出しながらプレイする機会が格段に少ないソーシャルゲームで、
どうすれば、より多くのユーザーに音を聴いてもらえるか?
ソーシャルゲームのサウンドに携わる全ての人にのしかかってくるこの問題について、
本セッションが、考えるきっかけのひとつになればと思います。
なお、本セッションは、他職種や学生の方にも聞いて頂けるように、
”MIDI”や、”インタラクティブミュージック”といった用語説明から行いますので、
お気軽にお越し頂ければと思います。
たくさんの方のご参加をお待ちしております!
平山 航介
![平山 航介 平山 航介](https://s3-ap-northeast-1.amazonaws.com/cedil2019web/images/speakers/2812.jpg)
ゲーム制作会社、音楽制作会社を経て、2014年4月 パオン・ディーピー入社。
主にミュージックコンポーザーとして従事。
《講演者からのメッセージ》
ミュートされないスマホゲームのBGMとしてたどり着いたのが
MIDIを使用したインタラクティブミュージックでした。
Wwiseの基礎的な部分にも触れますのでWwise入門編としてもおすすめです。
よろしくお願いします。