VR制作の西洋からの反省談:Crytekの教訓  A Western Postmortem on making VR: Lessons from Crytek

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日時:
2015年08月26日(水)11時20分〜12時20分
形式: レギュラーセッション
プラットフォーム: その他
受講スキル:
中級向け。このセッションでは、VR制作経験後の体験談として、VRの開発、デザイン、テクニカルな視点を取り上げる。プロデューサー、デザイナー 、プログラマーが取り組んでいるVRの活動に応用できるヒントや手口が得られ、これらの新デバイスについてのCrytek社の哲学についても理解することができる。 Intermediate. Being a Postmortem on making VR experiences, this session will cover Development, Design and Technical aspects of VR. Producers, Designers and Programmers will find useful Tips and Tricks to apply to their own VR initiatives, as well as get to understand more about Crytek’s philosophy when it comes to these new devices.
受講者が得られるであろう知見:
初期のVRの学習段階で経験した間違いを回避する方法、成長を続けるVR市場についての見通し、VRのフル・エンジンサポートに関係する課題、テストとデザインについてのベスト・プラクティスなどについて。 Session information will: help designers avoid missteps we took during the early VR learning phase, provide insight into the growing VR market, explain the issues involved in full engine support for VR, and suggest best-practices for testing and design.
セッションの内容

Crytekが同社のCRYENGINEにフルVRサポートを統合し、VRのエンターテインメント体験の開発に専念しているなかで、 VRの開発において、何をすべきか、何をすべきでないかを数多く学んできた。なぜ同社はVRの消費者市場への参入を確信するのか、従来のゲームデザインをVRの新しいリアリティーにどう適応したのか、VRのための物理的な面のデザイン化、VRの適切なハンドリングに必要とされたエンジンの多数の変更、そしてVRのテストにどのような新プロセスが要求されるのか、について解説する。

As Crytek has integrated full VR support into its CRYENGINE, and committed to developing VR entertainment experiences, it has learned many lessons about the do’s and don’ts of VR. They will explain why they believe VR is ready for the consumer market, how they adapted their traditional game design for the new reality of VR, the physical aspects of designing for VR, some of the many changes in the engine needed for the proper handling of VR, and how testing in VR requires some new processes.


講演資料

  • C15_279.pdf

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講演者プロフィール

David Bowman

David Bowman
所属 : Crytek
役職 : Director of Production

ディビッドは、Bungieがまだシカゴの独立スタジオだったときに、同社でデザイナーとしてのキャリアをスタートさせた。その後、Turbine のデザイン担当ディレクターとなり、やがて、自らが手がけた一連のMMORPG が好評を博したことにより同社の商品開発担当のバイスプレジデントとなる。スタートアップ企業2社の成功を収めた経験を生かして、Artifact Entertainment の商品開発担当のバイスプレジデントとして入社し、その後、Tulga GamesのCEOとしてロングランのMMO「イスタリア」(Istaria) を制作。また、Bungieの旧同僚とチームを組んで、Certain Affinityのテキサス州オースティンでの創業を支援。Certain Affinity は、西欧で有名な多数のマルチプレイヤー・ゲーム企業から、マルチプレイヤーのデザインやプロダクション・ニーズを扱う会社として頼りにされている。”Halo”、” Left4Dead”、” Call of Duty”などのタイトルを扱っている。ディビッドはCrytek の制作担当ディレクターとして、”Far Cry”、” Crysis”、” Ryse: Son of Rome”等の成功をおさめたゲームに使われた、強烈でトップ・クオリティのビジュアルを創作するCrytekの優れた能力を高めることに焦点をあて、さらにこの専門性をエキサイティングなVR新時代に導入することに尽力している。

David started his career as a Designer for Bungie when they were still an independent studio working in Chicago. He then became Design Director and eventually VP of Product Development for Turbine working on a series of successful MMORPGs. Taking his experience with two successful startups he joined Artifact Entertainment as VP of Product Development, and then as CEO of Tulga Games creating the long running MMO Istaria. Teaming up with another former Bungie employee, he then helped start Certain Affinity in Austin, Texas. Certain Affinity is the company that many of the well-known multiplayer game companies in the West call upon to handle their multiplayer design and production needs, working on Halo, Left4Dead, Call of Duty, and more. As the Director of Production at Crytek, David is focused on building on Crytek’s famous ability to create intense, top-quality visuals for their successful Far Cry, Crysis, and Ryse: Son of Rome games and bringing this expertise to the exciting new era of Virtual Reality.