ビジネスの現状は、テクノロジーの側面において我々をよりクリエイティブな方向へと導いている。AR(オーグメンテッド・リアリティー(拡張現実))とVR(バーチャル・リアリティ)はどうなるのか。 コンソールゲームと、ますます高まる制作価値への対処法は?モバイルゲーム事業の過激な競争環境を管理するための方法はあるのか? PCの今後の位置付けは? そして、テクノロジーは、どのようにあなたのチームの戦略推進を可能にし、真のソリューションを提供していくのか?プラットフォーム数の爆発的な増加、絶え間ない新デバイスの台頭、そして顧客獲得の成功と失敗が、テクノロジーの役割をより重要にしている。 そこで、ここで少し立ち止まってこうした傾向を振り返り、次の5年間を導いてくれるテクノロジーの取り組み、つまり「ネクスト・レベルに到達する」ための解決策について考えてみよう。このセッションでは、コンソール、PC、ウェブ、モバイルおよび新デバイスを取り上げ、そのトレンドを探求し、効率性と品質をもたらすテクニカルな面を考察し、テクノロジー戦略について検討する。
The reality of business is leading us to become more creative than ever on the technology side of things. What about AR and VR? How to deal with Console Games and ever increasing Production values? Are there true ways to manage the extremely competitive environment of the Mobile game business? How will the PC position itself? And how Technology can enable and provide your teams a real solution to advance your strategy? The explosion of number of platforms, the constant arrival of new devices and the success and failures of customer acquisition makes the role of technology more important than ever. So why wouldn't we sit back a little and review these trends and look at a technology approach that would allow us to navigate the next 5 years, a solution to Reach the Next Level? During this talk covering Consoles, PC, Web, Mobile, and new Devices, we will explore the trends, look at the technical aspects to deliver Efficiency and Quality, and talk about the Technology Strategy.
講演者プロフィール
Julien Merceron
ジュリアンは、90年代初頭にShen Technology でビデオゲームのキャリアをスタートし、その後Ubisoft Entertainmentに入社。1999年にUbisoftのワールドワイド・テクニカル・ディレクターに就任。在職中に、スタジオの創設と組織づくり、テクノロジー、プロダクション・パイプラインの設計、マルチプラットフォーム戦略、さらに「スプリンターセル」、「プリンス・オブ・ペルシャ」、「レインボーシックス」、「ファークライ」、「アサシンクリード」へのAAA 機能の統合などの重要な役割を果たした。 また、ミドルウェアと開発戦略、コミュニケーションおよび提携戦略、ハードウェアメーカーとミドルウェアメーカーとの関係づくりなども担当。次世代戦略に集中して取り組んだ後、2006年にワールドワイドCTOとしてEidosに入社し、「ヒットマン」、「トゥームレイダー」および「デューズエックス」などのフランチャイズのテクノロジーや、Eidosモントリオール、Eidos上海の開設に携わった。2010年に、Square Enixグループのワールドワイド・テクノロジー・ディレクターに就任。Eidosのチームに加えて、「ファイナル・ファンタジー」、「キングダム・ハーツ」および「ドラゴン・クエスト」などに携わるチームともに制作にかかわった。2013年にコナミ・デジタル・エンタテインメントに入社し、ワールドワイド・テクノロジー・ディレクターとして、Foxエンジン開発のリードを担当。小島秀夫氏およびコナミのゲームチームとともに 、グループのテクノロジー戦略の推進に取り組んでいる。
Julien started his video game career in the early 90s at Shen Technology, then joined Ubisoft Entertainment. In 1999, he became World Wide Technical Director at Ubisoft. In this role he played a major part in studio creation and organization, technology, production pipeline design, multi-platform strategy, and AAA features integration for franchises such as Splinter Cell, Prince of Persia, Rainbow Six, Far Cry and Assassin's Creed. He also took responsibility for middleware and development strategy, communication and cooperation strategy, and hardware manufacturer and middleware relations. In 2006, after having worked extensively on Next Generation strategy, Julien joined Eidos as Worldwide CTO, working on the technologies behind franchises such as Hitman, Tomb Raider and Deus Ex, as well as opening Eidos Montreal and Eidos Shanghai. In 2010, Julien became Worldwide Technology Director for Square Enix Group. Addition to the Eidos teams, he also collaborated with the teams working on franchises such as Final Fantasy, Kingdom Hearts and Dragon Quest. In 2013, he joined Konami Digital Entertainment as Worldwide Technology Director, taking on the lead on the Fox Engine. He is working with Kojima-san and Konami’s game teams, and driving technology strategy aspects for the Group.