ゲーム制作のパイプラインにおいて、複数の市販DCCツール(MAYA、MAX、XSI) がどのように使われているか、足りない機能の実現や開発効率化をどのような内 製ツールで補っているか、をリアルタイムシェーダーに関する機能を中心に プレゼンテーションを行います。
また、その内容を受けてゲーム制作における 市販DCCツールに関しての、現場ならではの意見交換を行います。
講演者プロフィール
太田 嘉彦
CrystalToolsでの描画関連の仕様とDCCツールでのプラグイン開発及び、FinalFantasyXIIIでデザイナー(BGセクション)を務めています。
佐々木 隆典
いくつかのゲームタイトルやCGムービーで、主にキャラクタ周りのツールやリグ開発に従事。
2007年スクウェア・エニックス入社。
DCCツール周りの社内共通環境の開発・運用、及び、共通開発基盤『Crystal Tools』との連携部分を担当。
林 洋人
・社内向けおよび外注向けグラフィックス開発環境開発
・IGDA日本 GDC2007, 2006報告会講演など
麓 一博
1998年セガに入社。
ドリームキャストの起動時の映像、「Jリーグプロサッカークラブを作ろう」などのデザイン業務を経て、現在の描画ライブラリ、開発サポート部門へ。
セガ内部におけるタイトルのいくつかをXSI面、表現技術面からサポート。
XSI6のラウンチセミナーでリアルタイムシェーダーのプレゼンも経験。
後藤 修一
熊本大学大学院 自然科学研究科 卒業
(数理科学・情報システム専攻)
2002年 株式会社ディンプス入社
ドラゴンボールZシリーズ(PS2)、ドラゴンボールZ真武道会シリーズ(PSP)、ドラゴンボールZバーストリミット(PS3,Xbox360)などのタイトル開発に関わる。
前田 敦史
神戸芸術工科大学 視覚情報デザイン学科 卒業
2000年 株式会社ディンプス入社
ドラゴンボールZ(PS2)・ドラゴンボールZ2(PS2)・ドラゴンボールZ3(PS2)・ドラゴンボールZ真武道会シリーズ(PSP)の開発に携わる。
ドラゴンボールZバーストリミット(PS3,Xbox360)では、デザインディレクターとして開発に携わる。
(モデレータ)手島 孝人
1974年生、山梨県出身。京都大学工学部卒、筑波大学ビジネス科学研究科修了
1996年(株)ナムコ入社、業務用アーケードゲームのCG制作環境構築など
1999年より現職、主にグランツーリスモシリーズのコンテンツパイプライン・ワークフロー設計、アセット管理、オンラインシステム開発など
MayaMaster(2003年)