「他の会社は、どうやってチームが成長してきたんだろ…」
現在のゲームは、市場のニーズをつかむのが難しく、高品質化も進み続けています。全員が最高のゲームを目指して切磋琢磨している中、頭一つ抜け出していくには、ユーザーが求めるゲームを先んじて作りきれるようなプロジェクトマネジメントや環境整備が必要です。
今回のパネルでは、場の魔術師こと高柳謙がファシリテーターを勤め、ゲーム開発において速度感を持つ現場に変えてきたパネラーを集めて、どのように現場を支えてきたか、どのようなモチベーションで支え続けているかということについて、話していきたいと思います。
講演者プロフィール
高柳 謙
企業向け研修コンサルタント兼ファシリテーター。主に企業外の活動でファシリテーターとしての活動を行っていたが、2012年からファシリテーションを用いたチーム(プロジェクト単位での)研修を企業内で実施。研修を現場の課題の解決と実験の場として扱い、研修で失敗して現場に活かすプログラムに組み上げていった。
書籍:「アジャイルの魂(AgileJapan2015配布冊子)」
ファシリテーター実績(Agile系):
Agile Japan 2011クロージング・ワールド・カフェ
Agile Japan 2012 Tokyoリレーション・ワールド・カフェ
2013年11月知のフリマ(アジャイルプロセス協議会)
2014年01月 翔泳社未来会議
2015年02月Developers Summit 2015 AgileTED司会
《講演者からのメッセージ》
ファシリテーターの観点から、パネラーの方々が仲良く本音でツッコミ合いをするような場を目指したいと思いますので、受講者の方々にも一緒に場や雰囲気づくりを手伝っていただき、パネラーから言葉を引き出していきたいと思います。
田中 宏幸
大小様々な会社を経て2010年12月に株式会社イリンクスを設立。
理想の開発環境を目指して奮闘中。
・認定スクラムマスター
・PMI認定プロジェクトマネジメントプロフェッショナル
・CEDEC2010「アジャイル開発手法スクラムの基礎とゲーム開発導入事例」
・CEDEC2012「アジャイル開発はスクラムだけじゃない!-スクラム+XP+アジャイルUX+ゲーム最適化」
・CEDEC2014「ゲーム向けマネジメントツール「Hansoft」の概要と、コンシューマ開発で1年間運用した事例」
《講演者からのメッセージ》
アジャイル開発を始めて、はや5年が経ちました。
試行錯誤をしてきた経験が、少しでも皆さんのお役に立てれば幸いです。
山崎 一法
SIer、モバイルアプリケーション開発会社を経て、2013年にグリー株式会社に入社。以降、プロジェクトマネジメント改善を中心に従事。2013年後半より、Native Game専門のスタジオとなるWright Flyer Studiosにて、ビジネスゴールの達成を主眼としたScrum(スクラム)を中心とした各種フレームワークの導入や、組織改善に携わっている。
・Agile Japan 2014 「自分の壁をぶち破れ!〜ケーススタディを通じて追体験〜」
・Developers Summit 2015 「スクラムならうまくいく?~グリーのネイティブゲーム作りの歴史をひもとく、そして未来へ~」
《講演者からのメッセージ》
いろいろな活動を続けていく上で、よかったこともうまくいかなかったこともたくさんありました。実践を通じて自分自身が学んできたことを、素直にお話しできればと思っております。
小林 俊仁
1977年生。京都大学大学院情報学研究科在学中からコミュニティーエンジン株式会社でオンラインゲームの開発に関わる。2003年に同社取締役に就任後、北京に移住して子会社を設立し、CEOに就任。 中国版プレイオンラインの設計・開発、モバゲータウンの中国ローカライズ(加加城)等に関わる。2007年2月に日本に帰国し、オンラインゲームの技術ディレクター・PM等を務める。 ONE-UP 株式会社を経て 2011年6月に Aiming に移籍し、2013年5月から現職。 CEDEC 等公演多数。 寄稿文に、ゲームクリエイターが知るべき 97 のこと、サムライエピソードなど。
《講演者からのメッセージ》
持ち帰って頂ける知見が少しでも多くなるよう出し惜しみせずに話しますのでよろしくお願いします。