本セッションでは、2015年夏公開の「メザマシフェスティバル」で実装したマルチプレイアクションゲームの技術的な実装方法をご紹介いたします。
モバイル通信、Cocos2d-x、Node.js といった環境でどのように技術的な工夫をして、気持ちの良い体験を実現したのかをお話させて頂きます。
主な内容は以下の通りです。
## 開発したゲームの内容とゲームデザイン(5分)
- 実現したかった世界と、実現した準同期マルチプレイオンラインバトルについて
## オンラインアクションバトルのアーキテクチャ(5分)
- 同期アーキテクチャと非同期アーキテクチャについて
- メザマシフェスティバルでの通信内容の詳細について
## 同期システムの工夫(7~8分)
- どこにプレイヤーがラグを感じ、それをどのように解決してきたか
- 非同期での表現上の補完と、それを低コストで実現するアルゴリズムについて
- その他、工夫したことや許容した課題について
## オンラインアクションバトルを支えるインフラ(5分)
- ロビーサーバーとゲームサーバ、負荷分散の仕組みについて
- Node.js で開発する上での工夫について
## 発表内容のまとめ(1~2分)
- オンラインアクションバトルのアーキテクチャ
- 同期システムの工夫
- オンラインアクションバトルを支えるインフラ
講演者プロフィール
田中 勇輔
1984年生。Rubyが大好きだったことと、「世界をハッピーにする」という熱いマインドに惹かれ、2012年アカツキに入社。
得意領域は主にRubyとインフラで、アカツキのほぼ全てのプロダクト開発に携わり、平行してInfrastructure as Codeを実現してきました。
また、最近はアカツキのCTOとして、エンジニアが働きやすい環境について考えたり、プロジェクトのマネジメントをしたり、採用活動に勤しんだり、コードを書いたりしています。
将来は、なにか技術の力で人類社会の富を大きく増加させるサービスを作り出すことが夢です。
《講演者からのメッセージ》
2014年頃から、モバイル端末でもリアルタイム性の高いゲームを多人数で遊べることが当たり前になってきました。
アカツキは創業5年程度の若い会社で、リアルタイムネットワークゲームについて多くの経験や知見を持っているわけではありません。
その中でどのようにしてマルチプレイアクションゲームを実現してきたかを、出来る限り共有することで、これからマルチプレイゲームを作ろうとする方のお役に立てれば嬉しいです。