リアルタイム通信エンジンを使って、なんとかキャラクターを同期させることはできたけど、端末間でゲーム内容がズレてしまって、ちゃんと遊べない...
ホストが切断されたら、全クライアントのゲームが停止する設計になっていて、プロデューサーが納得してくれない...
キャラクターが沢山登場する通信アクションゲームをつくってみたけれど、通信量が増えてしまって、ちゃんと動かない...
リアルタイム通信のゲームを作っていると、こんな悩みはありませんか?
『モノビットMOエンジン for Unity』は、このような悩みを解決するために登場しました。
本セッションでは、UnityとモノビットMOエンジンを用いて、1時間でゼロから本格的なマルチプレイヤーオンラインゲームを完成させる、ライブコーディングのデモンストレーションを行います。
しかも、完成したゲームは下記の特徴を最初から有しており、本格的な商用タイトルとしてすぐにリリースすることができます。
・敵も含めてキャラクター同士が完全に同期しており、ゲーム内容の同期ズレもゼロ
・サーバ・クライアント型設計のため、ホスト端末が不要でチートも不可能
・極少パケット同期技術で、128kbpsの通信制限状態でもプレイ可能
・万が一切断されても、クライアントのみでゲームを最後まで進行可能。再接続も可能。
・安価で実績のあるLinuxサーバで動作可能
MOエンジンの各種機能を使った、本格的なマルチプレイヤーオンラインゲームの開発手法をご覧頂ける本セッションへ、ぜひご参加ください。
講演者プロフィール
安田京人
1980年生まれ。
システムエンジニアを経て、コンシューマゲーム開発に6年間従事。
メインプログラマとして、携帯ゲーム機から据え置き機まで、様々なタイトル開発に関わる。
その後、ネットワークゲーム時代の到来を予見し、ネットワークゲーム開発を学ぶため、株式会社モノビットへ。
現在はミドルウェア事業部長として、ネットワークゲームが溢れる世界を目指して『モノビットエンジン』の普及に励む。
《講演者からのメッセージ》
エンジン開発を通じて様々なネットワークゲームの開発案件に携わってきました。
そんな我々が自信を持ってリリースするネットワークゲームエンジンのデモンストレーションを行います。
本講演が日本のネットワークゲームの発展に少しでも貢献できればと思っています。
本城 嘉太郎
1978年生まれ。神戸市出身。
19歳の時に出会ったUltimaOnline、Diabloに衝撃を受け、将来ネットワークゲームを作ると決意。システムエンジニア、コンシューマゲームプログラマを経て、2005年にモノビットを創業。自社開発したリアルタイム通信エンジンを用いて、20タイトル以上のネットワークゲームの開発と運営を手がける。CEDECなど講演多数。
《講演者からのメッセージ》
コンシューマゲーム機で遊べるネットワークゲームを作る事を夢見て、2005年からネットワークゲームの開発と運営を行ってきました。日本のネットワークゲーム発展のため、培ってきたノウハウを皆様と共有させて頂ければと思っております。どうぞよろしくお願いいたします。