本セッションでは、場当たり的な開発が難しくなってくる中規模以上(総メンバー20名以上100人程度)のコンソール、モバイルにおける複数のプロジェクトでリードデザイナー(企画)であった話者が、ゲームエンジンを使った開発現場で仕様の取捨選択に非常に有用であったアイデアの評価軸=「アイデアスカウター」の制作方法と運用例をお話します。
まず、開発の現場であいまいに使われることが多い「コンセプト」という概念とその役割をはっきりと定義し、さらにその「コンセプト」を定量化し、ゲームを面白くするためのツールとして使用する手法を現場レベルの具体例を挙げながら解説します。
講演者プロフィール
菊地 麻比古
IGDA Japan主催のGDC2014報告会にて『GDC2014にみるゲームデザインの潮流』講演
http://www.slideshare.net/gameneversleeps/gdc2014
主な参加タイトル:
01年 ファンタシースターオンライン Ver.2
02年 ファンタシースターオンライン EP1 & EP2
03年 ソニックバトル
04年 セガ スーパースターズ
05年 シャドウ・ザ・ヘッジホッグ
07年 ナイツ ~星降る夜の物語~
09年 Afro Samurai
10年 Splatterhouse
11年 Tekken Bowl
12年 Tekken Arena
《講演者からのメッセージ》
日米通じて10年間の大〜中規模タイトルでの経験、北米での5年間のモバイルタイトルでの経験から、ゲームをより面白く完成させるために築いた実践的な方法をお話しできればと思っています。日本の100倍好き勝手にゲームを作ろうとするアメリカのスタジオでも、これで完成に近づいたとチーム内外から評価されました。予算も期間も人員もままならない中「いい感じで」や「なんか違う」を連発するふんわりしたゲーム企画者に規律を与えたいプログラマー、プロデューサーの方もぜひどうぞ!