Adaptable Game Experience through Procedural Content Generation and Brain Computer Interface
受講スキル
必須ではないが,「レベルデザイン経験」、「ゲームデザイン経験」,「プロシージャルのコンテンツ技術の知識」があればより理解が深まる
受講者が得られるであろう知見
・Rhythm Group理論とその応用手法 ・プロシージャルのコンテンツ生成技術とブレイン・マシン・インタフェースによるレベルデザイン手法 ・プレイパフォーマンスに適応したユーザーエクスペリエンスの提供例
セッションの内容
このセッションではプレイヤーのプレイ中の脳波を取得し,その情報をもとにプロシージャルにレベルデザインするゲームの展示を行い,実際に来場者に体験してもらう.
本システムは,近年注目を集めているプロシージャル技術をレベルデザインに応用したものであり,プレイヤーの生体情報(今回は脳波)を用いて,プロ―シージャルに2Dプラットフォームのレベルを生成できる.生体情報の値を単純にパラメータとして利用するのではなく,Smith(※1)らが研究している「Rhythm Group」というレベルデザインの概念を応用したプロシージャルな生成手法を実装している.実際に来場者に体験してもらいプロシージャルなレベルデザイン手法について様々な議論を行いたい.
講演資料
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講演者プロフィール
プロフィール
私は東京工科大学大学院メディアサイエンス専攻の修士1年生です。現在、アクションアドベンチャーゲームでゲー'ムデザインやレベルデザインの研究を行っています。大学時代の専門は、コンピューター工学です。卒業研究は人工知能分野のニューラルネットワークでした。プログラミングは8年間、またゲーム開発は5年間行っています。今までにコンソールゲーム、パソコンゲーム、モバイルゲームを制作した経験があります。開発したゲームを、2013年にTokyo Game Showで、さらに今年はTokyo Indie Festでモバイルゲームを展示しました。
《講演者からのメッセージ》
最近のゲームは、いろいろな方法および、多くのプラットフォームで利用されているデバイスに対するさまざまな経験を蓄積することができます。本提案手法を用いれば、EEGデバイスによって、プレイヤーがゲームを行っているときの脳波データを取得して、リアルタイムでゲームデザインを変えることができます。現在研究しているEEGデバイスを用いたゲームデザインの研究に興味があれば、是非試しに来てください。
共同研究・開発者
三上浩司(東京工科大学)
近藤邦雄(東京工科大学)